(Kampania Archibalda 1)
Zaczynasz grę posiadając zamek Nekromanty, więc wykorzystaj to najlepiej jak możesz. Dobrze grając możesz posiadać Kościste Smoki jeszcze w pierwszym tygodniu, co da Ci znaczną przewagę.
1) Ze skrzynek zabieraj złoto zamiast doświadczenia w celu szybkiej rozbudowy.
2) Wybuduj Mauzoleum w drugim bądź trzecim dniu, nie rekrutuj jednak, Liszy, gdyż wtedy nie wybudujesz Laboratorium.
3) Wybuduj Laboratorium Kościstych Smoków w dniu trzecim lub czwartym.
4) Najlepszy sposób na rozbudowę zamku Nekromanty posiadającego dużo surowców:
a) Statua (oczywiście można ją wybudować później),
b) Gildia Magów,
c) Mauzoleum,
d) Laboratorium Kościstych Smoków,
e) Cmentarz (jeśli nie jest już wybudowany),
f) Piramida,
g) Studnia.
5) Zaatakuj Trolle blokujące drogę w dniu drugim pierwszego tygodnia z armią składającą się z 4 Kościstych Smoków i gromady Szkieletów.
6) Po pokonaniu trolli, swoim głównym bohaterem zbieraj doświadczenie zamiast złota.
7) Udaj się na południowy zachód, aby zająć żółty zamek (Rycerz).
8) Pokonaj pozostałych bohaterów żółtego gracza i popędź na wschód, aby przejąć zamek Czarodzieja.
9) W pierwszym dniu trzeciego tygodnia najmij w swoim początkowym zamku 3 pozostałe Kościste Smoki, przerzuć je do szybkiego bohatera i udaj się na wschód na spotkanie z Twoim głównym bohaterem, nadchodzącego z południowego wschodu.
10) Zniszcz pozostałe zamki i wrogich bohaterów.
(Kampania Archibalda 2)
Jest to bardzo mała mapa, na której jesteś otoczony przez 3 wrogich Barbarzyńców.
Grając Czarnoksiężnikiem można ją ukończyć w 10 dni.
1) Na samym początku posiadasz 30 Nomadów, co powinno wystarczyć na zdobycie pierwszego zamku.
2) Najmij drugiego bohatera, który będzie zbierał surowce leżące w pobliżu Twojego zamku.
3) Udaj się, czym prędzej na południowy zachód swoim głównym bohaterem i zajmij zamek pierwszego Barbarzyńcy. Prawdopodobnie będzie on bardzo słabo broniony.
4) Następnie udaj się na północ, aby zająć drugi zamek Barbarzyńcy przed końcem pierwszego tygodnia.
5) Ponieważ jest początek drugiego tygodnia możesz nająć Wielkie Ogry i Trolle w Twoim nowym zamku Barbarzyńcy.
6) Zostaw trochę oddziałów w zamku, jeśli w pobliżu znajduje się któryś z wrogich bohaterów, tak aby uniemożliwić odbicie tego zamku. Oczywiście pokonanie wszystkich wrogich bohaterów, gdy będziesz kierował się na wschód jest lepszym pomysłem ;-)
7) Pogalopuj na wschód do zamku ostatniego Barbarzyńcy i zdobądź go.
8) Jeśli chcesz możesz nająć trochę oddziałów w swoim początkowym zamku Czarnoksiężnika i udać się z nimi na północ, aby okrążyć pozostałych wrogich bohaterów. Ewentualnie oddziały te mogą posłużyć jako posiłki dla Twojego głównego bohatera.
(Kampania Archibalda 3)
Wybranie innej drogi jest lepszym pomysłem, jeśli jednak nadal upierasz się przy wybraniu „Nekromantów”, a co za tym idzie trudniejszej i dłuższej drogi. Oto garść porad.
1) Twój Czarnoksiężnik rozpoczyna grę posiadając 40 Centaurów, 18 Gargulców oraz 12 Gryfów.
2) Poczekaj do siódmego dnia, aby zająć południowo wschodni zamek Czarodzieja. Dlaczego? Ponieważ dzięki temu Twój wróg ma więcej czasu na wybudowanie nowych struktur w zamku, które później staną się Twoją własnością.
3) Wybuduj Odlewnię tego samego dnia.
4) Wybuduj poziom drugi Gildii Magów pierwszego dnia drugiego tygodnia.
5) Eksploruj okoliczne tereny, jednakże nie opuszczaj swojej północno zachodniej doliny otoczonej przez łańcuchy górskie.
6) Dobrym pomysłem jest posiadanie dwóch armii: Czarnoksiężnik z początkowymi jednostkami oraz Barbarzyńca z jednostkami z zamku Czarodzieja.
7) Wybuduj Wieżę z Kości Słoniowej w drugim tygodniu.
8) Istnieje wiele okazji, aby zdobyć darmowe jednostki, które przyłączą się do Ciebie „dla większej chwały”, ponieważ z reguły są to jednostki niższych poziomów. Dlatego też zawsze posiadaj wolne miejsce w swojej głównej armii.
9) Nie kłopocz się z żółtym zamkiem leżącym w południowo zachodnim rogu. Jego zdobycie nie jest konieczne do zwycięstwa. Prawdopodobnie wróg ten nie będzie Cię niepokoił, pod warunkiem, że zostawisz jego armie broniące południowego przejścia Twojej doliny.
10) Pierwszego dnia czwartego tygodnia Twój Czarnoksiężnik powinien zaatakować Żywiołaki Powietrza znajdujące się w pobliżu Wieży Obserwacyjnej i blokujące południowe przejście Twojej doliny.
11) Mały „rurociąg” zbudowany z bohaterów może dostarczyć posiłków (Roki, Niziołki) Twojemu Czarnoksiężnikowi przed zaatakowaniem samych Żywiołaków.
12) Odwiedź Wieżę Obserwacyjną i zdobądź pobliski zamek Czarodzieja.
13) Zabij pozostałych wrogów, przejmij kopalnie leżące w pobliżu, prócz kopalni złota, która jest zbyt dobrze strzeżona.
14) Uważaj na wrogich bohaterów nadchodzących z południa, być może z Gigantami oraz zaklęciami wyższych poziomów.
15) Ulepsz odpowiednie oddziały w odpowiednich miejscach (Orki i Krasnoludy w Forcie na Wzgórzu oraz Golemy w Odlewni).
16) Twoim celem jest wioska Nekromanty o nazwie Quick Silver, leżąca na południe od Twojego drugiego zamku.
17) Jest ona broniona przez 200 Niziołków, 45 Roków, 30 Arcymagów oraz 5 Gigantów (lub nawet jeszcze więcej), więc cierpliwość bardzo tu się przyda, aby stworzyć wystarczającą armię.
18) Na południe od tej wioski znajdują się 2 kopalnie klejnotów.
19) Zamiast inwestycji w Tytany, lepiej ulepszyć Gildię Magów do 5 poziomu w drugim zamku i wybudować tam Bibliotekę.
20) Posiadając armię składającą się z około 25 Magów, 70 Bitewnych Krasnoludów, 60 Stalowych Golemów, 45 Roków i 120 Ulepszonych Orków ostatnia bitwa nie powinna przysporzyć Ci kłopotów.
(Kampania Archibalda 4)
Jeśli zależy Ci na dobrym wyniku końcowym przejście tej mapy jest absolutnie konieczne. Scenariusz ten jest całkowitą odwrotnością scenariuszu z kampanii dobra pod tytułem „Na ratunek krasnoludom”. Dobrym wyborem jest Czarnoksiężnik.
1) Rozpoczynasz grę posiadając 3 bohaterów w różnych miejscach mapy.
2) Najmij jeszcze jednego (lub dwóch) bohaterów w swoim zamku, zrekrutuj trochę jednostek (Gargulców, Centaurów), udaj się na zachód.
3) Przerzuć te jednostki do Czarnoksiężnika znajdującego się w pobliżu wioski krasnoludów (na zachód od zamku).
4) Podziel Gargulce na dwa oddziały, które będą atakowały strzelców.
5) Zajmij północną wioskę Krasnoludów a następnie udaj się na północny zachód gdzie zajmiesz drugą wioskę, przed końcem 1 tygodnia. Nie używaj drogi, gdyż oddziały, które się tam znajdują są zbyt silne dla Twojej początkującej armii.
6) Południowy Czarnoksiężnik niech uda się na zachód do zbiorowiska chatek Krasnoludów.
7) Niech ulepszy tych krasnoludów w pobliskim Forcie na Wzgórzu a następnie niech uda się na południowy wschód, aby zająć wioskę krasnoludów leżącą na terenie pokrytym śniegiem.
8) Północny Czarnoksiężnik po zdobyciu trzeciej wioski krasnoludów powinien podążać drogą na południowy zachód a następnie na południe.
9) Jeśli zdołasz, zaatakuj zamek Czarodziejki jeszcze przed końcem drugiego tygodnia. Zamek był bardzo łatwy do przejęcie, gdyż nie był zbyt silnie broniony.
10) Jeśli w zamku znajduje się jakiś potężny przeciwnik, odejdź jak najdalej od zamku, pozostając jednak w takiej odległości, aby dojście do niego zajmowało dokładnie jeden dzień. Z odrobiną szczęścia, sztuczna inteligencja będzie na tyle głupia, że zostawi zamek bez garnizonu.
11) Ponieważ jest początek trzeciego tygodnia najmij jakieś jednostki w swoim nowym zamku Czarodziejki.
12) Jedyną rzeczą, jaka pozostała jest oczyszczenie mapy z wrogich bohaterów oraz przejęcie wioski krasnoludów znajdującej się na południowy wschód od zamku.
Ogólnie rzecz biorąc ukończenie tej mapy jest bardzo ważne, gdyż dzięki temu otrzymujesz dwie wspaniałe nagrody w następnych scenariuszach… Zguba krasnoludów spowoduje, że wszystkie oddziały krasnoludów, jakie napotkasz uciekną ze strachu. Podczas gdy Przymierze Ogrów spowoduje, że wszystkie Ogry (także ulepszeni) przyłączą się do Ciebie! Bardzo nikczemne, nieprawdaż?
(Kampania Archibalda 5)
Mapa ta jest dokładnie taka sama jak mapa z piątej misji Kampanii Dobra. Jedynie artefakty, oraz pozycje Twojego początkowego zamku i artefaktów zmieniły się. Misję tą można ukończyć w 7 dni jednakże do tej strategii potrzebny jest Przymierze Ogrów.
1) Najmij dodatkowego bohatera w pierwszym dniu.
2) Twój początkowy bohater niech uda się jak najszybciej na południe wraz z Gargulcami oraz Centaurami.
3) Twój drugi bohater niech uda się na zachód zbierając po drodze wszystkie oddziały Ogrów.
4) Pierwszy bohater może także zbierać ogrze oddziały a następnie ulepszyć je w pobliskim Forcie na Wzgórzu.
5) Zignoruj kopalnie oraz większość surowców. Jeśli dokładnie na Twojej drodze znajduje się skarb weź z niego doświadczenie.
6) Drugi bohater (tylko z Ogrami) zajmie północno zachodni zamek.
7) Pierwszy bohater zajmie południowo wschodni zamek a następnie popędzi na zachód do ostatniego zamku.
8) Nie zapomnij o pokonaniu pozostałych wrogich bohaterów. Czasami mały objazd na początku pozwoli zaoszczędzić dużo czasu.
Punkt Zwrotny bez Przymierza Ogrów
(Kampania Archibalda 5)
Zalecane jest ukończenie czwartego scenariuszu (Pogrom Krasnoludów) zamiast misji numer trzy (Nekromanci) ze względu na wspaniały Przymierze Ogrów oraz Pogromcę Krasnoludów – nagrody, które otrzymujesz po ukończeniu czwartej misji. Jeśli jednak czytasz ten tekst oznacza to, że lubisz wyzwania.
1) Wybierz zamek Czarnoksiężnika.
2) Na małych mapach zabieraj złoto ze skrzyń.
3) Wynajmij Nekromantę piątego poziomu - Brata Brax’a.
4) Czarnoksiężnikiem popędź drogą na południe.
5) Przejmij obydwa tartaki, odwiedź Wieżę Obserwacyjną i Nory Niziołków.
6) Zaatakuj zamek w południowo wschodnim rogu jeszcze przed końcem 1. tygodnia (w dniu piątym lub szóstym).
7) Upewnij się, że pierwszego dnia 2. tygodnia w Twoich dwóch zamkach znajdują się 3 pierwsze generatory jednostek, studnie budynki zwiększające populacje oraz targowiska.
8) Wymień wszystkie surowce na złoto.
9) Wykup wszystkie jednostki w dwóch zamkach (jednego dnia lub w dwa dni) i udaj się jak najprędzej swoimi bohaterami na zachód, aby zająć dwa pozostałe zamki leżące w północno zachodnim i południowo zachodnim rogu.
10) Postaraj się zająć te zamki w momencie, gdy wrogi bohater znajduje się poza nimi, nawet, jeśli oznaczać to ma późniejszą pogoń za nimi.
11) Jednym możliwym problem na tej mapie jest to, że północno zachodni bohater może posiadać zbyt silną armię. Po zajęciu jego zamku sprawdź czy przypadkiem nie możesz rekrutować kilku Hydr, bądź też Meduz w pobliskich ruinach. To powinno wystarczyć do jego pokonania.
(Kampania Archibalda 6)
Rebelia jest jedną z najlepszych map, w HoMM II, równie dobrze mogłaby nazywać się Chłopską Rewoltą bądź Kościotrupim Armagedonem. Kroczenie po okolicy z 2000 Kościotrupów jest doskonałym sposobem na złagodzenie stresu i uczucia wspaniałości. Corlagon, Rycerz piątego poziomu, którym rozpoczynasz grę posiada Nekromancję, więc nie musisz rozpoczynać gry zamkiem Nekromanty. Proponowałbym raczej rozpoczęcie gry zamkiem Czarnoksiężnika.
1) Corlagon posiada na początku jednego Kościstego Smoka oraz 40 Kościotrupów.
2) Wybuduj pierwszego dnia Gildię Magów i odwiedź ją Corlagonem w celu nauczenia się zaklęć. Trzymaj kciuki, abyś dostał Spowolnienie bądź Przyspieszenie. Czary te mogą być bardzo przydatne, lecz nie są konieczne.
3) Zaatakuj duży oddział Chłopów na północy. Użyj Centaurów do zmniejszenia ich liczby zanim podejdą zbyt blisko. Następnie Kościstym Smokiem wykończ pozostałych Chłopów. W późniejszych walkach z Chłopami podziej swoją rzeszę Kościotrupów na 3 lub 4 oddziały i czekaj aż Chłopi podejdą wystarczająco blisko.
4) Ciągle posuwając się na północ zaatakuj oddział Łuczników, legion Chłopów (w tym momencie w Twojej armii winno znajdować się 400 Kościotrupów) oraz wiele oddziałów Łuczników.
5) Porady dotyczące atakowania dużych oddziałów jednostek strzelających: Kościsty Smok powinien znajdować się na samej górze. Gargulce powinny być podzielone na 2 oddziały – pod warunkiem, że posiadasz ich wystarczająco dużo. Poleć Kościstym Smokiem pomiędzy dwa górne oddziały jednostek strzelających – zaatakuj tą niższą. Poleć Gargulcami pomiędzy dwa pozostałe oddziały, nie atakuj jednak ich, chyba, że posiadasz naprawdę dużo Gargulców.
6) Opcja zdobycia większej ilości Kościotrupów oraz magicznych przedmiotów: zawróć Corlagonem na południowy wschód i zaatakuj legion Chłopów strzegących łup w pobliżu Twojego zamku. Jednakże, jeśli zależy Ci na szybszym zwycięstwie nie rób tego.
7) Na północy zachód od Twojego zamku znajduje się zamek żółtego Rycerza. Powinien stać się on Twoim pierwszym podbojem.
8) Jeśli posiadasz zaklęcie Przyśpieszenie rzucaj je na Kościotrupów, jeśli posiadasz Spowolnienie rzucaj je na wrogie oddziały łuczników.
9) Z Twoim ogromnym oddziałem Kościotrupów popędź na południe podążając drogą.
10) Pokonaj wszystkich napotkanych bohaterów.
11) Zajmij zamek pomarańczowego Rycerza leżący na południu.
12) Upewnij się przed końcowym atakiem, że wszyscy pomarańczowi bohaterowie z dużymi armiami zostali unicestwieni.
13) Udaj się na północny zachód, aby zaatakować pozostałe zamki Czarodzieja.
14) Tytany nic już nie znaczą wobec Twoich Kościotrupów.
P.S. Zbieraj wszystkich możliwych strzelców podczas eksplorowania mapy. Zginą oni w pierwszej kolejności ściągając na siebie strzały, dzięki czemu Twoje Kościotrupy zostaną oszczędzone.
(Kampania Archibalda 7)
Przymierze Ogrów jest konieczne do tej strategii. Nie trać czasu na zamartwianie się Twoimi wrogami. Nie będą oni mieli wystarczająco dużo czasu, aby stać się prawdziwym zagrożeniem.
1) Rozpocznij grę zamkiem Barbarzyńcy. Ich umiejętności poruszania się w terenie będą bardzo pomocne na zachodniej pustyni.
2) Najmij dwóch dodatkowych Barbarzyńców i oddaj ich wojska do Twojego początkowego bohatera.
3) Nie trać czasu na rozbudowę swojego zamku. Nie jest to konieczne w tym scenariuszu.
4) Dwaj pozostali Barbarzyńcy powinni zbierać oddziały Ogrów, które znajdują się w pobliżu drogi. Najszybciej jak to możliwe powinieneś dostarczyć te oddziały do twojego początkowego bohatera.
5) Twój początkowy bohater podąży drogą na zachód.
6) Zbieraj jakiekolwiek pobliskie oddziały Ogrów i ulepszaj je do Wielkich Ogrów przy każdej nadarzającej się okazji.
7) Nie oddalaj się zbytnio od drogi aż do momentu dotarcia na pustynię.
8) Zaatakuj pierwszy oddział Czerwonych Smoków na pustyni.
9) Upewnij się, że Twoje Wielkie Ogry są podzielone na dwa równe oddziały i znajdują się w drugim i trzecim okienku armii.
10) Jeśli dobrze rozmieścisz swoje jednostki, smoki będą przy okazji atakowały swoje jednostki podczas ataku na Twoje.
11) Podążaj poprzez pustynię na północ, niszcząc wszelkie oddziały Smoków blokujące drogę.
12) Zaatakuj Zamek Smoków!
Władca Smoków bez Przymierza Ogrów
(Kampania Archibalda 7)
Proszę pamiętajcie podczas gry o jednym: aby wygrać MUSICIE zająć Miasto Smoków… eksterminacja dwóch wrogów nie daje Wam zwycięstwa. Jednakże dużo prościej jest najpierw pozbyć się swoich przeciwników a następnie dopiero zająć Miasto Smoków.
1) Sugeruję grę Czarnoksiężnikiem, ponieważ będziesz potrzebował smoków do późniejszego pokonania wrogich smoków.
2) Podziel swoje Gargulce na dwa równe oddziały, przed atakowaniem jakichkolwiek jednostek strzelających.
3) Najmij Brata Brax’a tak szybko jak to tylko możliwe i wsiądź nim na okręt (trzecim bohaterem może być ewentualnie Czarodziejka).
4) Nie przejmuj się jego kiepską umiejętnością nawigacji, ponieważ masz mnóstwo czasu na eksplorowanie morza. Latarnia i Sekstans znajdują się w południowo wschodnim rogu mapy.
5) Twoimi dwoma priorytetami w pierwszym tygodniu będzie rozbudowanie zamku i przejęcie kopalni kamieni oraz siarki.
6) Tygodnie drugi i trzeci powinny być użyte na najmowanie większej ilości jednostek (dla silniejszej armii) i wybudowanie generatorów jednostek wcześniej niewybudowanych.
7) Posuwaj się na północ swoim początkowym bohaterem. Unikaj jakichkolwiek wrogich bohaterów grasujących w pobliżu, ponieważ Twój bohater nie jest wystarczająco silny, aby nimi się zająć.
8) NIE buduj Gildii Magów drugiego poziomu, ponieważ będziesz potrzebował siarkę na wybudowanie Wieży Smoków.
9) Dla Twojej informacji: Twoja armia powinna być zdolna do pokonania armii złożonych z wolnych jednostek (Ogry, Krasnoludy, itp.) dzięki Centaurom (początek drugiego, trzeciego tygodnia) oraz Gargulców i Gryfów, które będą niszczyły jednostki, które przetrwają ostrzał gradem pocisków.
10) Jeśli masz wystarczającego pecha, aby posiadać Nekromancję jako drugą umiejętność, pozbywaj się wszystkich Kościotrupów, jakich otrzymasz, gdyż obniżają one Twoje morale.
11) Ewentualnie stwórz armię złożoną jedynie z Hydr i wyślij ją na południe (w celu przejęcia kopalni), jednak nie oddalaj się zbytnio, ponieważ obecność tej armii w Twoim zamku ostudzi zapały wrogów.
12) W 4 tygodniu powinieneś wybudować Wieżę Smoków.
13) Ulepsz ją do Wieży Czerwonej.
14) Kiedy posiadasz już 7 Czerwonych Smoków, nadszedł czas na zaatakowanie pierwszego zamku Twojego wroga.
15) Postaraj się zaatakować zamek, który wydaje się być słabszy (pomarańczowy?) lub też ten, który posiada lepsze czary (Wrota Wymiarów). Przed końcem szóstego tygodnia Twój podbój powinien dobiegać końca.
16) Zakup więcej Smoków ze swojego nowego zamku i połącz je z Czerwonymi Smokami ze swojej armii.
17) Od tej pory Twoja armia jest raczej nie do pokonania. Zasil dodatkowo swoją główną armię Czerwonymi Smokami z pierwszego zamku i możesz rozpocząć pogoń za wrogimi bohaterami.
18) Jeśli sądzisz, iż Twoja armia jest już wystarczająco silna możesz zaatakować Miasto Smoków. Jeśli posiadasz Wrota Wymiarów w swojej księdze zaklęć, możesz zaatakować dużo szybciej, gdyż Twoja armia nie będzie musiała przedzierać się przez oddziały Smoków strzegących drogi.
(Kampania Archibalda 8)
Aby użyć tej strategii będzie potrzebny Przymierze Ogrów oraz Przymierze Smoków. Dzięki nim, mapa ta z mapy trudnej staje się mapą o średnim stopniu trudności.
1) Zaczynasz grę tylko z jednym bohaterem, posiadającym jednak silną armię (50 Centaurów, 30 Gargulców, 10 Minotaurów jeśli wybierzesz Czarnoksiężnika), lecz bez zamku.
2) Masz jeden tydzień na zdobycie miasta, w przeciwnym wypadku zostaniesz pokonany.
3) Pierwszą rzeczą do zrobienia jest odwiedzenie Wieży Obserwacyjnej. Zauważysz irytującego Rycerza na południowy zachód od Ciebie, zbierającego wszystkie surowce należące do Ciebie.
4) Pokaż mu, na czym polegał jego błąd niszcząc go w dniu drugim.
5) Nie masz czasu na zbieranie wszystkiego, więc zbieraj tylko skrzynie.
6) Zawsze wybieraj doświadczenie i skoncentruj się na wybieraniu następujących umiejętności drugorzędnych: Logistyka, Wiedza, Dowodzenie (lub Szczęście), oraz Balistyka.
7) Teraz udaj się, czym prędzej na wschód, aby zająć zamek Czarodziejki leżący w dolinie.
8) Najmij drugiego bohatera i udaj się nim na południowy zachód, aby zbierał wszystkie surowce, które wcześniej pozostawiłeś.
9) Udaj się swoim początkowym bohaterem na północ pomiędzy górskie urwiska… strasząc Krasnoludy i zbierając Ogry aż dotrzesz do oddziału Czerwonych Smoków.
10) Zabierz je i powędruj na północny wschód poprzez pola złota. Nie zajmuj się zbieraniem każdej kupki, gdyż zbytnio Cię to spowolni.
11) Możliwym jest wybudowanie Wieży Feniksów podczas drugiego tygodnia, jako że jednak my używamy bardzo agresywnej strategii, Feniksy te posłużą raczej jako załoga oczyszczająca, podczas gdy misja jest już praktycznie ukończona.
12) Zajmij północno wschodni zamek Czarnoksiężnika przed końcem trzeciego tygodnia.
13) Pozostaw swoich pozostałych Minotaurów i Jednorożców w zamku jako garnizon, ponieważ zakładam, iż nie chcesz, aby jakiś pałętający się po okolicy niebieski bohater zajął ten zamek pod Twoją nieobecność.
14) Opcjonalnie: Można zając południowo wschodnią wioskę leżącą w pobliżu wody, unikając w ten sposób powrotnej wycieczki.
15) Powędruj na północ i zabierz 4 ładne, wolne Czarne Smoki czekające na Ciebie…
16) Teraz nadchodzi najlepsza część: Z czterema Czarnymi Smokami, 2 Czerwonymi Smokami, około 25 Wielkimi Ogrami oraz super bohaterem rzucającym niezłe czary, zaatakuj zamki Rycerzy jeden po drugim podążając na zachód.
17) Pokonanie pałętających się gdzieś wrogich bohaterów oraz zdobycie 3 bardzo dobrze strzeżonych zamków nie powinno przysporzyć Ci większych kłopotów. Jeśli jesteś szczęściarzem i otrzymałeś jakiś czar masowej destrukcji (Armageddon), możesz zostawić Ogrzych Lordów w zamku.
18) Wspomniane wcześniej 3 zamki Rycerzy można zdobyć w mniej niż tydzień.
19) Pamiętasz swojego drugiego bohatera? Powinien on do tego czasu odkryć dużą część zachodu mapy, przy okazji tworząc sobie silną armię. Podbij zachodnią wioskę, jeśli niebieski gracz zajął ją wcześniej.
20) Po pokonaniu większości niebieskich wrogów w północno zachodniej części mapy, nadszedł czas na użycie teleportu i zrównanie z ziemią pozostałych niebieskich bohaterów ukrywających się na wyspie.
Władcy Zaścianka bez Przymierzy
(Kampania Archibalda 8)
W odpowiedzi na liczne prośby oto strategia do 8 misji bez Przymierza Ogrów i Smoków. Nie sugerowałbym jednak grania w ten sposób, chyba, że naprawdę lubisz wyzwania. Brak sojuszów powoduje, że mapa ta jest jedną z najtrudniejszych scenariuszy w grze. Granie w „Władców Zaścianka” tą drogą, jest bardzo dobrym sposobem na nauczenie się paru taktyk dla Czarodziejki oraz tego jak pokonać dużą armię Rycerza.
1) Pokonaj w dniu drugim Rycerza znajdującego się w południowo zachodnim rogu mapy.
2) Zbierz większość skarbów, lecz zawsze wybieraj doświadczenie zamiast złota (wybierz Logistykę, jeśli możesz). Nie masz czasu na zbieranie pozostałych surowców.
3) Zdobądź zamek Czarodziejki leżący na wschodzie, przed końcem pierwszego tygodnia.
4) Najmij drugiego bohatera i pozwól mu pozbierać pozostawione surowce.
5) Możliwym jest wybudowanie Czerwonej Wieży (Feniksów) w 2. lub 3. tygodniu.
6) Ponieważ Smoki i Ogry nie przyłączą się do Twojej armii, musisz nauczyć się cierpliwości.
7) Rozbuduj swoją armię podczas podbijania południowych terytoriów (brązowe równiny). Jeden lub dwa zamki dodatkowo są miłym dodatkiem, jednakże nie rozbudowuj ich zbyt mocno, ponieważ ich zadaniem będzie jedynie dostarczanie dodatkowych podatków.
8) Możesz spróbować wysłać zwiadowcę, głęboko w terytoriom wroga, aby zauważyć wcześniej nadchodzące ataki, jednakże spodziewaj się jego szybkiej utraty.
9) UNIKAJ silnych wrogich bohaterów! Przynajmniej do momentu, w którym będziesz pewien siły swej głównej armii.
10) Proponowałbym zajęcie zamku leżącego na północnym wschodzie, jednakże może on być strzeżony przez najsilniejszego bohatera wroga.
11) Parę taktyk w czasie walki:
a) jednostki Czarodziejki są najszybszymi w grze. Użyj tej przewagi.
b) oddziały Rycerza zwykle nie posiadają jednostek latających więc trzymaj się z tyłu i trzymaj je pod ostrzałem,
c) rzucaj Spowolnienie lub Oślepienie na oddziały Rycerza (głównie na Czempionów oraz Krzyżowców),
d) rzucaj Błogosławieństwo lub Przyspieszenie na najlepsze jednostki Czarodziejki,
e) zawsze rzucaj zbiorową wersję zaklęcia (jeśli takową posiadasz),
f) utrzymuj garnizon (Krasnoludów, Jednorożców) w zamkach, które chcesz zachować, ponieważ przy odrobinie szczęścia zniechęci to komputerowych graczy do oblegania,
g) używaj Feniksa oraz Burzę, jeśli zdołasz zdobyć ten czar,
h) cele, które musisz zniszczyć w odpowiedniej kolejności: Strażnicy, Czempioni, Krzyżowcy, oraz reszta,
i) używaj ofensywnych zaklęć oraz pocisków oddziałów strzeleckich w celu zmniejszenie liczebności wrogich oddziałów, zanim te dotrą do Twoich oddziałów. Wykończ pozostałe jednostki przy użyciu swoich Jednorożców oraz Feniksów,
j) używaj wyspecjalizowanych armii (zobacz poniżej).
12) Wyspecjalizowane oddziały Czarodziejki:
a) Bardzo Szybkie Oddziały = Wyższe Elfy, Wielcy Druidzi, Feniksy,
b) Szybcy Zabójcy = Wyższe Elfy, Jednorożce, Druidzi, Feniksy (dodatkowy oddział strzelców robi ich jeszcze szybszych),
c) Armia Zwiadowcza = jeden Feniks lub dwa bardzo szybkie rozdzielone jednostki,
d) Armia Wyniszczająca (lub Początkowa Armia) = Elfy, Bitewne Krasnoludy, Druidzi, Rusałki.
13) Kiedy będziesz posiadał już wystarczająco silną Armię Szybkich Zabójców (10 lub więcej Feniksów), udaj się jak najprędzej na północ, próbując zdobyć zamki Rycerzy, podczas gdy duże armie wrogów będą zajęte przejmowaniem południowych wiosek i zamków.
14) Używaj taktyki „uderz i uciekaj”: zajmij zamek, wejdź do niego, aby nauczyć się nowych czarów, zrekrutuj nowe jednostki do armii, pozostaw pusty zamek i galopuj do następnego zamku, zajmij go itd.
15) Pamiętaj o przeciwnościach: słabi bohaterowie i nowo zbudowane zamki.
16) Powinieneś wymienić swój zamek Czarodziejki na trzy doskonałe zamki Rycerzy leżące na północnym zachodzie.
Ogólnie rzecz biorąc, kluczem do zwycięstwa w tym trudnym scenariuszu bez sojuszy jest cierpliwość, wojna podjazdowa, skuteczne rzucanie zaklęć oraz unikanie bitew na które nie jesteś przygotowany.
(Kampania Archibalda 10)
Jest to mapa podobna do siódmej misji Kampanii Dobra (Wyzwanie), z małymi jednak różnicami. Zaczynasz w południowo zachodnim rogu i musisz zająć zamek wroga leżący w północno wschodnim rogu w mniej niż 8 tygodni. Pamiętaj, iż Twoja końcowa armia przejdzie do końcowej misji, więc nie śpiesz się zbytnio z wygraną, dopóki nie zbierzesz odpowiednio silnej armii. Zaczynasz z bohaterem Corlagonem, który posiada 20 Ulepszonych Orków, 50 szkieletów (Nekromancja na poziomie eksperckim zwielokrotni tą liczbę), 24 Gryfów i 20 Potężnych Liszów.
1) Zdymisjonuj Orków już w pierwszej turze: rujnują oni Twoje morale i spowalniają resztę armii. Na najwyższe miejsce przerzuć Potężnych Liszów.
2) Możesz podzielić 20 Potężnych Liszów na dwa oddziały, jednak lepiej jest chyba zostawić je razem, aby pozostało jedno wolne miejsce dla nowych rekrutów.
3) Sugeruję udanie się na północ szlakiem Czarnoksiężnika... jednak najpierw przejmij tartak i kopalnie siarki, nie zapominając o trzech skrzyniach leżących przy wodzie.
4) Zawsze zabieraj doświadczenie zamiast złota ze skrzyń.
5) Podczas Twojej długiej wędrówki w lesie proponuję zbieranie skarbów, stosów kamieni i siarki leżących w pobliżu drogi. Nie oddalaj się jednak zbytnio od drogi . Pozostaw pozostałe surowce i przedmioty na później.
6) Kiedy będziesz zyskiwał kolejne poziomy doświadczenia, postaraj się wybrać Logistykę.
7) Nie przejmuj wiosek… Jedyną, która będzie Ci potrzebna jest wioska Czarnoksiężnika leżąca na końcu szlaki, blisko wody.
8) Zanim przejmiesz tą wioskę, powinieneś mieć wystarczająco dużo czasu na rozbudowanie zamku, budowę bagna i najważniejszej zielonej smoczej wieży.
9) Najmij kolejnego bohatera, który uda się na leśny trakt zbierając wszystkie dobra.
10) Twój pierwszy bohater Barbarzyńca niech eksploruje pozostałe dwa trakty, podczas gdy Czarne Smoki będą powiększały swoją liczebność.
11) Po tym jak Corlagon osiągnie 16 poziom doświadczenia, zbieraj złoto ze skrzynek.
12) Ewentualnie wybuduj stocznię oraz 2 łodzie.
13) W piątym tygodniu udaj się do najbliższego targowiska leżącego na mapie przygód i wymień wszystkie niepotrzebne surowce (siarka jest potrzebna!) na złoto.
14) Wsiądź Corlagonem na okręt piątego dnia 5. tygodnia ze wszystkimi drugorzędnymi armiami, których nie chcesz przenieść do następnej misji (hydry, szkielety, power liches etc.) Będzie to pierwszy atak którego celem będzie osłabienie żółtej wioski (Middlegate), którą musisz zdobyć aby odnieść zwycięstwo.
15) Postaraj się zabić wszystkich prócz Czarnych Smoków, którzy są zbyt trudni do pokonania. Nie zapomnij uciec Corlagonem w ostatnim momencie.
16) Ponownie najmij Corlagona w swoim zamku Czarnoksiężnika w wyposaż go w najlepsze jednostki (Czarne Smoki, Królewskie Minotaury, Gargulce, Gryfy) Poczekaj jedną turę aż odzyskasz punkty magii a następnie ponownie wsiądź na okręt (tydzień 5, dzień 7).
17) Dnia pierwszego, 6. tygodnia, najmij kolejnego bohatera (lub użyj tego którego już posiadasz), aby kupić więcej jednostek w zamku Czarnoksiężnika i przerzuć je do Corlagona znajdującego się na okręcie.
18) Zdymisjonuj wszystkich drugorzędnych bohaterów! Nie zrób tego jednak z Corlagonem i jego imponującą armią.
19) Finalny atak powinien mieć miejsce drugiego dnia 6. tygodnia. Postaraj się zminimalizować straty, szczególnie zaś straty Czarnych Smoków.
Apokalipsa – Szybki i Brudny Sposób
(Kampania Archibalda 11)
Aby użyć tej strategii potrzeba przynajmniej 12 Czarnych Smoków w Twojej początkowej armii. Przymierze Ogrów i Smoków nie są konieczne. Poniższy sposób jest szybki i nudny, jak na tą wspaniałą mapę. Dlatego też polecam skorzystanie z drugiego sposobu o wiele przyjemniejszego. Zawsze jednak przed czytaniem solucji zagrajcie w mapkę przynajmniej dwa razy, dzięki czemu nie zepsujecie sobie zabawy z naprawdę wspaniałymi mapami. Twoim pierwszorzędnym celem jest zdobycie zamku Rolanda leżącego daleko na północnym zachodzie.
1) Twoim pierwszym celem będzie obrona zamków Barbarzyńcy i Nekromanty, które zostaną zaatakowane na początku.
2) Wykup możliwie najlepsze jednostki (Cyklopy, Trolle, Ogry) w Twoim zamku Barbarzyńcy, jednak nie wszystkie. W jakimkolwiek przypadku, nawet bez bohatera Barbarzyńcy w zamku, pobliska wroga Czarodziejka będzie wystarczająco zastraszona i nie będziesz się musiał tym martwić.
3) Zamek Nekromanty może być łatwo obroniony poprzez powrót pobliskim Nekromantą do niego i zakupienie jednego Kościstego Smoka. Z wystarczająco udanym rzucaniem zaklęć powinieneś pokonać zbliżającą się armię Rycerza.
4) Archibald który posiada armię z wcześniejszej misji powinien oddać je do Twojego Barbarzyńcy, ponieważ Barbarzyńca wraz z wzrostem doświadczenia otrzyma Odnajdywanie Drogi, Logistykę, nie wspominając o lepszych statystkach ataku i obrony od statystyk Archibalda.
5) Jeśli posiadasz Hydry zostaw je Archibaldowi, ponieważ będą one bardzo spowalniały Twoją armię.
6) Z Twoim Barbarzyńcą posiadającym wojska Archibalda udaj się na północ podążając drogą (Trakt Królowej). Nie oddalaj się od niej zbytnio…
7) Skręć w prawo na pierwszym skrzyżowaniu.
8) Ujrzysz zamek Czarodzieja, ale zignoruj go. Podążaj dalej na wschód, aż napotkasz kolejne skrzyżowanie.
9) Skręć na lewo (północ) nadal podążając drogą.
10) Przed końcem pierwszego tygodnia zajmij zamek Czarodzieja leżący na końcu tej drogi.
11) Kup księgę zaklęć i jeśli możesz… kup parę Tytanów (możesz kupić aż cztery, jeśli poczekasz do pierwszego dnia 2. tygodnia).
12) Następnie, opuść drogę i podążaj ścieżką wijącą się pomiędzy górami. Nie przejmuj się utratą zamku Czarodzieja.
13) Na końcu ścieżki pokonaj Tytanów i użyj teleportu.
14) Dla porównania, załóżmy, że staraliśmy się dotrzeć Archibaldem do zamku Rolanda. Dotarłbyś tam 2. dnia trzeciego tygodnia. Korzystając z Barbarzyńcy (i żadnych Hydr) dotrzesz do niego piątego dnia 3. tygodnia.
15) Końcowa bitwa jest bardzo, bardzo trudna. Roland powinien mieć około 9 Tytanów, 9 Roków, 6 Arcymagów, 11 Stalowych Golemów i 15 Dzików. Problemem jest to, że Roland ma stanowczo lepsze statystyki zarówno w porównaniu, z Archibaldem jak i Twoim Barbarzyńcą.
16) Należy także zauważyć, że Roland (Czarodziej) posiada Gildię Magów 5 poziomu z dwoma zaklęciami piątego poziomu i trzema poziomu czwartego. Jeśli zdoła on otrzymać jedno z zabójczych zaklęć jak Wskrzeszenie lub Przyzwanie Żywiołaków możesz zapomnieć o zwycięstwie. Pogódź się z upokorzeniem i ponownie rozpocznij ten scenariusz. :-)
17) Prawdopodobnie będziesz musiał zrestartować wiele razy scenariusz zanim Roland nie dostanie zbyt silnych zaklęć. Z reguły otrzymuje on Armageddon, Burzę lub Lustrzane Odbicie, ale nawet z tymi zaklęciami jest możliwym jego pokonanie przy odpowiedniej taktyce (chyba, że Roland rzuci zbyt wiele razy Lustrzane Odbicie na Tytanów).
18) Twoim najważniejszym oddziałem są Czarne Smoki, ponieważ są one odporne na czary i tak naprawdę tylko one mogą rywalizować z mocarnymi Tytanami.
Apokalipsa – Długi i Przyjemny Sposób
(Kampania Archibalda 11)
Jak zawsze, dużo więcej zabawy i radości przysporzy Ci kompletne odkrycie całej mapy, zamiast dążenia do szybkiego zwycięstwa, w celu zdobycia większej ilości punktów. Zarówno Przymierze Ogrów jak i Smoków nie jest konieczne do zwycięstwa, natomiast przyda się silna armia z wcześniejszej misji.
1) Wybranie dłuższej drogi oznacza, że będziesz musiał pokonać wszystkich wrogich bohaterów i zająć wszystkie wrogie zamki zanim zaatakujesz zamek Rolanda.
2) Twoje armia przeniesiona z poprzedniej misji powinna zawierać przynajmniej 12 Czarnych Smoków.
3) Obroń swoje zamki Nekromanty i Barbarzyńcy, które zostaną zaatakowane pierwszego dnia. Jeśli wybudujesz wystarczająco dużo jednostek w zamku Barbarzyńcy, pobliska Czarodziejka zniechęci się i zostawi Cię w spokoju.
4) Jeśli nie chcesz, aby ta irytująca Czarodziejka kradła Ci surowce i darmowe jednostki, zabij ją drugiego dnia wykorzystując odpowiednią armię Barbarzyńcy.
5) Pozostaw całą armię Archibaldowi, gdyż znacznie lepiej radzi on sobie z zaklęciami.
6) Pierwsze dwa tygodnie miną na całkowitym rozbudowywaniu Twoich trzech początkowym zamków.
7) Udaj się Archibaldem na północ i zajmij zamki zielonego Czarodzieja.
8) Postaraj się zająć dwa zamki Czarodzieja w pierwszym tygodniu, w tym jeden z Tytanami i gildią magów piątego poziomu.
9) Pozostaw Gryfy w pierwszym zamku a Królewskie Minotaury w drugim, lepszym zamku. Zapewni to ochronę przed włóczącymi się w pobliżu armiami przeciwnika .
10) Skoncentruj się na pokonaniu wroga jednego koloru w jednym czasie. Oznacza to, że będziesz musiał wybrać się na parę przechadzek, aby pokonać bohaterów, których śledzisz. Najpierw pokonaj wszystko co jest zielone, następnie pomarańczowe a na sam koniec żółte.
11) Oczywiście, jeśli jakiś bohater innego koloru będzie się kręcił dostatecznie blisko Ciebie, możesz go zniszczyć.
12) Generalną strategią na tej mapie jest zniszczenie najsilniejszych wrogów na samym początku. Zielony Czarodziej, pomarańczowa Czarodziejka, żółty Rycerz i na samym końcu czerwony zamek Rolanda – w tej właśnie kolejności.
13) W drugim tygodniu całkowicie zniszcz zielonego wroga i rozpocznij natarcie na zachodnie terytoria (gracz pomarańczowy).
14) Weź jednego lub dwóch Tytanów z Czarnymi Smokami, którzy ściągną na siebie ogień strzelców, oszczędzając drogie smoki. Pozostałe jednostki to kwestia wyboru.
15) W trzecim tygodniu powinieneś całkowicie pokonać pomarańczowego gracza.
16) Czwartego tygodnia żółty Rycerz powinien zostać unicestwiony (na wschodzie), a Archibald powinien posiadać nadal 11 Czarnych Smoków i jednego Tytana.
17) Pierwszego dnia, piątego tygodnia wykup 13 Czarnych Smoków w Twoim początkowym zamku Czarnoksiężnika (także Gryfy, Królewskie Minotaury i Gargulce) i przerzuć je na front (na północ).
18) Przerzuć tą armię do Archibalda, który nadal posiada 11 Czarnych Smoków i który stał się bohaterem na wysokim poziomie.
19) Wykup, także wszystkich Tytanów dostępnych w zamku Czarodzieja i przerzuć ich do Archibalda.
Ostatecznie, armia Archibalda składająca się ze Smoków i Tytanów podążyła północną ścieżką leżącą pomiędzy górami, użyj teleportu i podbij zamek Rolanda. Była to trudna imponująca bitwa, a jedynymi ocalałymi zostały…. 3 Tytany.