OPIS JEDNOSTEK 

 

Opis jednostek autorstwa Acid Dragona

 

 

 

JEDNOSTKI  ZAMKU  RYCERZA

Armia z tego zamku, podobnie jak w części pierwszej nie należy do silnych. Ma jednak trochę zalet. Jest tania i posiada kilka naprawdę dobrych i szybkich jednostek. Poza tym aż 5 z 6 jednostek można ulepszyć.

 

Wygląd Opis

Peasant

Niestety najsłabsza jednostka w grze - mięso armatnie dla absolutnie wszystkich. Nie są groźni nawet w bardzo dużych grupach. Jednak w części drugiej nabrali pewnego taktycznego znaczenia – dla nekromantów oczywiście :).

Archer

Jedyne strzelające jednostki w zamku. Standardowy atak, niska obrona, bardzo mała ilość punktów zdrowia (HP), a do tego bardzo niska prędkość czynią z nich jednostkę raczej mało użyteczną. Wróg często zdąży ich zaatakować zanim wystrzelą..

Ranger Płacimy za nich 50 sztuk złota więcej, a co otrzymujemy w zamian? Pod względem statystyk – nic, ale łowcy w odróżnieniu od strzelców mogą atakować dwukrotnie. Jeśli tylko zdołają wystrzelić, to stanowią cenne wsparcie dla Rycerza.
Pikeman Średnia jednostka piechoty, bardziej przydatna w obronie niż w ataku. Mają trochę mało punktów zdrowia, ale ze względu na dużą wartość punktów obrony mogą być użyteczni.
Veteran Pikeman Za 50 sztuk złota dostajemy całkiem niezłe ulepszenie: większa prędkość oraz 33% więcej punktów życia. Teraz weterani mogą być jeszcze bardziej defensywną jednostką.
Swordsman Kolejna jednostka bardziej defensywna niż ofensywna. Trochę silniejsi od weteranów, a za tę samą cenę, mogą okazać się przydatni, także w ataku.
Master Swordsman Za 50 sztuk złota otrzymujemy nieco więcej punktów życia i większą szybkość. Niewiele zyskują, ale grając zamkiem rycerza można sobie pozwolić na ten wydatek.
Cavalry Dość dobra jednostka, ale jej największe zalety to naprawdę niska cena (dwukrotnie mniejsza niż innych jednostek 5 poziomu!) oraz bardzo duża szybkość. Poza tym jest to statystycznie jedyna jednostka bardziej ofensywna niż defensywna w armii Rycerza. Trochę mało obrażeń i punktów zdrowia, ale zdecydowanie więcej niż warta swojej ceny.
Champion Za naprawdę niewielką sumę 75 sztuk złota konni stają się jeszcze lepsi. Bardzo dobre ulepszenie (podobne do tego u weteranów): +33% punktów zdrowia i jeszcze większa szybkość (super duża). Teraz bardzo często to one będą pierwsze ruszać do ataku na polu bitwy (chyba tylko Feniksy mogą ich uprzedzić), mają przez to duże zastosowanie taktyczne w ataku.
Paladin Najtańsza jednostka 6 poziomu (pięciokrotnie tańsza niż zielony smok i średnio dwukrotnie tańsza niż inne jednostki 6 poziomu). Niestety zadaje najmniejsze obrażenia, które mogą się nieco zwiększyć dzięki podwójnemu atakowi, nie zmienia to jednak faktu, że posiada dosyć niskie statystyki jak na jednostkę 6 poziomu. Paladyni mogą być jednak groźni dla jednostek z niższych poziomów.
Crusader Musimy za nich zapłacić 400 sztuk złota więcej, ale i tak są najtańszymi ulepszonymi jednostkami 6 poziomu. Teraz otrzymują +30% punktów zdrowia, bardzo dużą szybkość, odporność na klątwy i podwójne obrażenia przeciwko nieumarłym. Stanowią bardzo cenne wsparcie dla armii Rycerza, ale ciągle nie dotrzymują kroku innym jednostkom 6 poziomu.

 

 

 

JEDNOSTKI  ZAMKU  BARBARZYŃCY

Barbarzyńca, podobnie jak rycerz, nie ma żadnych jednostek latających. Jego armia jest dosyć tania i niezbyt silna, ale za to posiada już dwie jednostki strzelające. Połowę jednostek można ulepszyć.

powrót na górę strony

Wygląd Opis
Goblin Są jednostkami wybitnie ofensywnymi. Zasada „atakuj nim będziesz atakowany” sprawdza się tutaj dla obu stron walczących. Są tanie i mogą być groźne w dużych ilościach. Niestety oprócz początkowych faz gry, są dosyć łatwym celem.
Orc Podobnie jak strzelcy, orki mają bardzo niską prędkość i często wróg zdąży je zablokować, zanim wystrzelą. Przy tym mają słaby atak i niewiele zadawanych obrażeń. Dobrze, że przynajmniej nie giną tak łatwo.
Orc Chieftain Bardzo dobre ulepszenie, choć nadal brak poprawy ataku. Za niewielką cenę, bo tylko 35 sztuk złota dostajemy +50% HP, nieco lepszą szybkość, poprawione obrażenia oraz podwojoną liczbę strzałów. Warto je mieć w armii już na początku gry.
Wolf Bardzo dobra i szybka jednostka, przy czym - wybitnie ofensywna. Posiada dużo punktów ataku, zadawanych obrażeń, dwukrotny atak oraz najniższą cenę wśród jednostek z 3 poziomu. Jednakże niska zdolność obrony sprawia, że i tu zasada „atakuj nim będziesz atakowany” działa dla obu stron.
Ogre W swej nieulepszonej formie mogą poszczycić się tylko dużym atakiem i całkiem sporą ilością punktów zdrowia. Są bardzo wolne i mogą nie zdążyć dojść do przeciwnika. Radziłbym poczekać na możliwość rekrutowania ich ulepszonych wersji.
Ogre Lord Trzeba na nie wydać aż o 200 sztuk złota więcej, ale są tego warte. Nawet nieulepszone posiadały dużo punktów życia, ale teraz mają ich jeszcze o połowę więcej! Przy tym mogą zadać jeszcze więcej obrażeń, a ich prędkość się podwaja. Teraz stanowią bardzo silną jednostkę piechoty. Straty wśród nich będą prawie zawsze małe.
Troll Na pewno stanowią mocny punkt armii Barbarzyńcy. Są dosyć silnymi i zarazem wytrzymałymi strzelcami, choć obrażeń zadają niewiele. Mają jednak jeden wielki atut: regenerację punktów życia pod koniec każdej tury. Atakuj ich tylko wtedy, gdy jesteś pewien, że zdołasz zabić przynajmniej jednego, w przeciwnym wypadku ich rany po prostu się zagoją!
War Troll Doskonałe ulepszenie. Za jedyne 100 sztuk złota nasze trolle mogą zadać o wiele większe obrażenia, posiadają dwa razy więcej strzałów i w dodatku teraz mają o połowę więcej punktów zdrowia, co oznacza, że mogą pod koniec rundy zregenerować prawie 60 HP! Przymknijmy oko na niską obronę i trolle bojowe będą najbardziej użyteczną jednostką w armii Barbarzyńcy.
Cyclop Znajdują się niestety na szarym końcu jednostek 6 poziomu. Są dość słabe, nieco bardziej ofensywne niż defensywne. Posiadają jednak ciekawe właściwości: atakują przez dwa pola (podobnie jak smoki) oraz mają 20% szans na sparaliżowanie przeciwnika. Niestety mała ilość punktów życia, obrony, wysokie zapotrzebowanie na kryształy oraz „średniactwo” pozostałych parametrów czynią je raczej mało użytecznymi jednostkami. Czasem pomaga trochę czar „Nimb” ze względu na dość duży rozrzut zadawanych obrażeń.

 

 

 

JEDNOSTKI  ZAMKU  CZARODZIEJKI

Główną zaletą tej armii jest szybkość. Czasem udaje się jej błyskawicznie rozprawić z armią wroga, zanim ten wykona jakieś znaczące posunięcia. Wojska czarodziejki są zbalansowane, występują: po dwie jednostki latające, strzelające i kroczące. Połowę z nich można jeszcze ulepszyć.

powrót na górę strony

Wygląd Opis
Sprite Bardzo dobra jednostka 1 poziomu. Trochę mało wytrzymała, ale duża szybkość, dobry atak, możliwość latania i co najważniejsze: powstrzymywanie kontrataku czynią rusałki niezwykle użytecznymi. Poza tym, bardzo często na mapie można spotkać ich siedliska i szybko uzbierać sobie całą armię.
Dwarf Byłyby chyba najlepszymi jednostkami 2 poziomu, gdyby nie jeden mankament: mała prędkość. Gdy jednak zdołają dotrzeć do wroga, to biją inne jednostki z ich poziomu na łeb! W dodatku dzięki 25% szans na odparcie wrogiego zaklęcia oraz dużej ilości punktów życia, zdołają z reguły przetrwać walkę z niewielkimi stratami.
Battle Dwarf Właściwie niewiele zyskują za 50 sztuk złota, które trzeba wydać na ich trening. Poprawia się nieco obrona oraz szybkość. Gdyby nie to ostatnie, to nie byłoby to zbyt dobre ulepszenie, ale krasnoludy potrzebują szybkości jak własnego topora.
Elf Dość ciekawa jednostka. elfy mają ogólnie niskie parametry, niższe od krasnoludów wojowników a kosztują tyle samo. Posiadają również taką samą prędkość i są mało wytrzymałe, a mimo to stanowią cenne wsparcie dla armii Czarodziejki. Dlaczego? Ano, ze względu na ich umiejętności łucznicze. Strzelają, bowiem dwa razy na turę, a w dodatku prawie nigdy nie zabraknie im strzał.
Grand Elf Kosztują o 50 sztuk złota więcej, ale są tego warte. Znacznie poprawia się umiejętność obrony i troszkę mniej, ale zawsze – ataku. Przede wszystkim jednak, ich prędkość znacząco rośnie. Teraz mogą oddać dwa strzały bez większej obawy zablokowania przez przeciwnika.
Druid Podobnie jak elfy, druidzi także mają dość niskie parametry, jednak są od nich lepsi w ataku i zadają nawet dwukrotnie większe obrażenia, choć strzelają tylko raz. Posiadają także dużą prędkość.
Greater Druid Ulepszenie bardzo podobne do tego w przypadku elfów. Za te już niemalże standardowe 50 sztuk złota znacznie poprawi się zdolność obrony druidów (teraz będą tak samo ofensywne jak defensywne) oraz szybkość. Razem z wysokimi elfami będą mogły strzelać, często zanim wróg zdąży ich zablokować.
Unicorn Można je porównać do czempionów. Mają ten sam atak, obronę i ilość punktów życia, jednak zadają od nich prawie o połowę więcej obrażeń i mają 20% szans na oślepienie przeciwnika. Zapomnijmy o prędkości mniejszej o dwa punkty, choć nadal dużej, oraz o 125 sztuk złota wyższej cenie i jednorożce okażą się bardzo trafnym wyborem. Poza tym są silną jednostką naziemną, co w przypadku zamku Czarodziejki ma większe znaczenie niż u Rycerza.
Phoenix Najszybsze stworzenia w grze. Już ten fakt sprawia, iż są bardzo użytecznymi jednostkami na polu bitwy, ale to nie wszystko. feniksy latają, atakują dwa pola, maja nienajgorsze parametry atak/obrona, zadają sporo obrażeń, choć najlepiej, aby były pod wpływem czaru „Nimb” i co ważne; są całkiem tanie (jedynie koszty w surowcach mogą sprawić trudności). Pod względem siły i wytrzymałości znajdują się gdzieś po środku innych jednostek 6 poziomu. Są słabsze niż smoki, ale rekompensują to większym przyrostem.

 

 

 

JEDNOSTKI  ZAMKU  CZARNOKSIĘŻNIKA

Armia Czarnoksiężnika jest najbardziej użyteczną, a według wielu – również najsilniejszą. Ma, co prawda, tylko jedną jednostkę strzelającą, ale rekompensują to aż trzy jednostki latające, w tym smoki według niektórych – najlepsza jednostka w grze. Tylko dwie jednostki można ulepszyć, ale smoki jako jedyne w grze (i w całej serii HoMM) można ulepszyć aż dwa razy. Cena armii jest dość wysoka, a nawet bardzo wysoka, ale pomaga dodatkowy dochód w postaci Lochów – budynku dającego 500 sztuk złota dziennie.

powrót na górę strony

Wygląd Opis
Centaur To jest właśnie ta jedyna jednostka strzelająca. Nic specjalnego sobą nie reprezentują, ale mają najwięcej punktów życia, wśród wszystkich jednostek 1 poziomu. Mogą być groźne w dużych grupach..
Gargoyle Na pewno jedne z najlepszych na 2 poziomie. Bardziej defensywne niż ofensywne, posiadają bardzo dużą prędkość oraz zdolność lotu. Są wprost stworzone do blokowania wrogich łuczników, a dzięki sporym możliwościom obronnym – mogą wytrzymać kontratak i ewentualny atak innych jednostek wroga.
Griffin Świetne jednostki, które są bardzo skuteczne zarówno w obronie, jak i w ataku. Zadają całkiem spore obrażenia i posiadają bardzo ciekawą oraz użyteczną umiejętność wielokrotnego kontrataku, która przyda się szczególnie wtedy, gdy wróg będzie chciał kilkakrotnie atakować nasz oddział gryfów. Na pewno ważne wzmocnienie dla Czarnoksiężnika.
Minotaur Bardzo silne i najbardziej wytrzymałe jednostki 4 poziomu. Świetne zarówno w obronie, jak i w ataku, choć ze względu na największe wśród jednostek tego poziomu obrażenia, najbardziej sprawdzają się, gdy szarżują na armię wroga. Jedynym mankamentem może być niezbyt wysoka prędkość.
Minotaur King Trochę kosztowne ulepszenie – 100 sztuk złota, ale likwiduje wspomniany wyżej jedyny mankament minotaurów. Teraz mają one bardzo dużą szybkość i około 30% więcej punktów życia, co czyni je prawdopodobnie najlepszymi jednostkami 4 poziomu.
Hydra Drogie, bardzo wolne i niewyróżniające się zbytnio ani w ataku, ani w obronie, ale gdy tylko dotrą do wroga, stają się potworną bronią. Hydry atakują wszystkie jednostki wokół siebie, mogą zadać ogromne obrażenia, a jakby tego było mało – powstrzymują kontratak, a dzięki naprawdę sporej ilości punktów życia, mają szansę dojść do przeciwnika bez zbyt dużych strat. Szkoda tylko, że często walka kończy się zanim zdążą dojść, ale w połączeniu z zaklęciem ‘Teleport’ Hydry stają się niepowstrzymane.
Green Dragon Te jednostki prawie nie mają wad. Doskonałe zarówno w ataku, jak i w obronie, zadają potworną wręcz liczbę obrażeń, mają masę punktów życia, latają, atakują dwa pola a w dodatku oprą się nawet najpotężniejszym zaklęciom. Tylko prędkość trochę średnia no i koszty – wprost ogromne z bardzo dużym zapotrzebowaniem na siarkę, a i w złocie niezłą sumkę trzeba wyłożyć na stworzenia oraz ich siedlisko.
Red Dragon Poprawiony atak i obrona, +25% punktów życia oraz duża prędkość za 500 sztuk złota. Kosztowne ulepszenie, także pod względem siedliska – warte wykonania, ale jako ostatnie i tylko wtedy, gdy nie brakuje nam złota na rekrutację innych stworzeń.
Black Dragon Właściwie dokładnie takie samo ulepszenie, tyle, że teraz zwiększa się także koszt w siarce. Ponownie: warte wykonania, ale tylko, jeżeli mamy naprawdę dużo złota. Trzeba zauważyć, że teraz smoki mają bardzo dużą szybkość oraz wprost idealne parametry. Dzięki tej odporności na magię oraz ogromnym obrażeniom są prawdopodobnie najlepszymi jednostkami w grze, ale jak przystało na najlepszych – musimy sporo zapłacić za proces ich doskonalenia. Według mnie – za taką jakość warto zapłacić nawet tak wysoką cenę.

 

 

 

JEDNOSTKI  ZAMKU  CZARODZIEJA

Ten zamek w drugiej części sagi Heroes po raz pierwszy ujrzał światło dzienne. Jako zamek ‘dobry’ został wprowadzony prawdopodobnie dla przeciwwagi do, do tej pory najsilniejszego, ‘złego’ – Czarnoksiężnika z jego potężnymi smokami. Tak więc, Czarodziej podobnie będzie miał bardzo silną armię, ale bardzo kosztowną. Niestety nie ma żadnego budynku, który generowałby dodatkowe dochody, co sprawia, iż wysoka cena budynków i jednostek jest bardziej dotkliwa. Odwrotnie niż Czarnoksiężnik, Czarodziej ma do dyspozycji aż trzy jednostki strzelające, ale tylko jedną latającą. Połowę jednostek można ulepszyć.

powrót na górę strony

Wygląd Opis
Halfling Niestety mają mały atak i małą obronę, ale za to dość duże zadawane obrażenia (przydaje się tutaj czar ‘Nimb’). Niziołki są jednak jednostkami strzelającymi, co pozwala im, pomimo niskich parametrów, wygrać z wieloma, na pozór silniejszymi przeciwnikami zwłaszcza na początku gry. Poza tym dość często możemy się natknąć na ich siedliska na mapie.
Boar Są całkiem niezłe w ataku głównie dzięki bardzo dużej szybkości, ale nic specjalnego sobą nie reprezentują. Przydatne głównie na początku gry.
Iron Golem Chyba bardziej defensywnych jednostek nie ma. Są dwa razy lepsze w obronie niż w ataku, mają bardzo dużo punktów życia, bardzo niską prędkość oraz odnoszą połowę obrażeń od magii żywiołów. Ciekawe, że  zadają przy tym dosyć sporo obrażeń, ale radziłbym trzymać je na tyłach armii, gdzie mogą ochraniać naszych licznych strzelców.
Steel Golem Do tego ulepszenia najlepiej pasuje określenie ‘ciekawe’. Za 50 sztuk złota znacząco poprawiają się, bowiem parametry ofensywne! Nasze golemy dostają sporo większy atak oraz większą szybkość. Mimo wszystko, nie radziłbym używać ich jako jednostek atakujących, ale cały czas jako broniących naszych strzelców. Teraz golemy są naprawdę potężne i w ataku wygrywają z chociażby gryfami, ale wciąż są defensywne.
Roc Jedyne jednostki latające Czarodzieja. Sprawdzają się tak samo w ataku, jak i w obronie, a robią to ogólnie średnio. Mają jednak dosyć dużo punktów życia i potrafią zadać dość duże obrażenia (czar ‘Nimb’ może im w tym bardzo pomóc). Nic specjalnego, ale w armii Czarodzieja są wprost niezbędnym wsparciem.
Mage Ogromne możliwości w ofensywie przy zadawaniu bardzo wysokich obrażeń i dużej szybkości. Poza tym nawet w obronie są nieźli, a przy tym, inaczej niż inne jednostki strzelające, walczą tak samo skutecznie wręcz, jak i na odległość. Niestety magowie mają też słaby punkt, a jest to ilość punktów życia, więc osłaniaj ich dobrze!
Archmage Dość dobre ulepszenie, które za 100 sztuk złota poprawia aż cztery parametry: atak, obronę, prędkość i dodaje nieco tych najbardziej wartościowych u magów – punktów życia. Dodatkowo, daje także bardzo ciekawą umiejętność - 20% szans na usunięcie z atakowanego przeciwnika pozytywnego zaklęcia. Dobrze chronieni arcymagowie mogą być jednymi z największych atutów Czarodzieja.
Giant Mówiąc krótko – poczekaj. Mówiąc dłużej :) - Rekrutowanie tych nieulepszonych form po prostu się nie opłaca, a potem z reguły i tak brakuje złota na ich ulepszenie (ulepszenie obrzymów do tytanów kosztuje więcej niż rekrutacja samego tytana!). Jak na jednostkę 6 poziomu, a w dodatku na taką, która miałaby się smokom przeciwstawić, to jakoś jest mało przekonywująca pod każdym względem, a w dodatku droga i wymagająca wydania sporo surowców na ich siedlisko i ich własną rekrutację. Jedną z niewielu zalet obrzymów jest odporność na czary umysłu.
Titan Prawdopodobnie najlepsze ulepszenie w grze, lecz na budowę ich siedliska oraz rekrutację trzeba poświęcić tony złota i klejnotów, są bowiem najdroższymi jednostkami. Ulepszone obrzymy teraz mogą strzelać i robią to tak samo skutecznie jak walka wręcz. Ich atak i obrona są o wiele lepsze, a nawet minimalnie lepsze od tych, które mają czarne smoki. Liczba punktów życia się podwaja, a szybkość rośnie o 50% i są teraz równe tym u czarnych smoków. Zadają oni jednak wciąż mniejsze od nich obrażenia, a kosztują nieco więcej. Na rekrutację tytanów można sobie pozwolić z reguły dopiero pod koniec gry, gdy mamy naprawdę sporo złota. Kosztują o 3000 sztuk złota oraz o klejnot więcej niż olbrzymy.

 

 

 

JEDNOSTKI  ZAMKU  NEKROMANTY

Zamek ten, podobnie jak Czarodzieja po raz pierwszy pojawił się w drugiej części Heroes. Przez wielu uwielbiany za niepowtarzalny klimat :), zamek Nekromanty właściwie nie wyróżnia się zbytnio ani pod względem siły, szybkości czy też kosztów. Jego armia ma dość zrównoważony skład. Są tam zarówno silne, słabe, jak i ‘średnie’ jednostki, w tym dwie latające i jedna strzelająca. Wszystkie jednostki Nekromanty są nieumarłe, czyli mają neutralne morale, są odporne na zaklęcia umysłu i obniżają morale przyjaznych, żywych oddziałów o jeden punkt. Cztery jednostki można ulepszyć.

powrót na górę strony

Wygląd Opis
Skeleton Prawdopodobnie najlepsza jednostka 1 poziomu. Najwyższe parametry ataku i obrony, duże obrażenia, sporo punktów życia i, co najważniejsze, możliwość stworzenia z nich całych legionów dzięki nekromancji czynią je bardzo użytecznymi. Trochę drogie, ale i tak warte swojej ceny.
Zombie Te jednostki niestety nie mają zbyt dużego zastosowania. Posiadają sporo punktów ataku, ale obrażenia zadają dokładnie te same, co szkielety. Mają przy tym bardzo niską prędkość i są od nich dwa razy droższe. Raczej najmniej przydatna jednostka w armii Nekromanty.
Mutant Zombie Nawet po ulepszeniu nie do końca wiadomo, co z nimi zrobić. Znacznie poprawia się prędkość. Mają teraz też dosyć dużo punktów życia, ale ze względu na niską obronę i tak nie są zbyt skuteczne w defensywie. Za ulepszone wersje zombie musimy zapłacić o 50 sztuk złota więcej.
Mummy Bardzo dobra jednostka. Parametry podobne do tych u Gryfów, a za trochę niższą cenę. Są tak samo dobre w ataku, jak i w obronie. Poza tym, mają 20% szans na rzucenie na przeciwnika klątwy, co jest bardzo przydatną umiejętnością.
Royal Mummy Ulepszenie warte wykonania wcześnie podczas gry, chociażby ze względu na niewielką cenę siedliska. Za 50 sztuk złota Mumie otrzymują więcej punktów zdrowia, większą szybkość, a szansa na rzucenie klątwy zwiększa się do 30%! Bardzo użyteczna jednostka w armii Nekromanty.
Vampire Średnia jednostka, a wymagająca sporych kosztów. Wampiry nie zachwycają, ale potrafią zadać sporo obrażeń, latają i powstrzymują kontratak, co trochę rekompensuje nam niską obronę i mało punktów życia. Najlepiej jednak trzymać je z dala od najsilniejszych wrogich oddziałów.
Vampire Lord Trzeba za nie wyłożyć o 150 sztuk złota więcej, ale to co otrzymujemy w zamian jest pewnie warte o wiele więcej. Wampiry dostają większą prędkość, +33% punktów zdrowia i (uwaga!) możliwość odradzania się! Teraz wampiry z każdym atakiem wysysają krew z żywych oddziałów i odzyskują utracone punkty zdrowia, co może nawet spowodować wskrzeszenie poległych wampirzych lordów! Dzięki temu potrafią wygrać nawet z wieloma silniejszymi od siebie przeciwnikami.
Lich Jedyne jednostki strzelające Nekromanty. Dość „dziwne”, bowiem zadają ogromne wprost obrażenia, ale punktów ataku mają niewiele, punktów obrony za to mają prawie dwa razy więcej, ale HP jak na lekarstwo. Jednak są bardzo przydatne i groźne ze względu na swą umiejętność specjalną. lisze swym atakiem ranią wszystkie jednostki, które znajdują się tuż przy centralnie atakowanej, a więc w rzeczywistości mogą zadać podwójne, potrójne, a nawet większe obrażenia. Trzeba tylko uważać, aby nie zranić własnych oddziałów oraz dobrze je chronić – mają jeszcze mniej punktów życia niż magowie!
Power Lich Po zapłaceniu za nich 150 sztuk złota więcej lisze nie są już tak łatwym celem. Dostają aż o 40% punktów życia więcej i nieco większą obronę. Zwiększa się także ich szybkość do bardzo dużej, co ułatwia im wystrzelenie przed ewentualnym zablokowaniem. Dostają też dwukrotnie więcej pocisków do strzelania. Mimo wszystko, nadal trzeba je chronić i sporo za nie zapłacić, ale i tak są konieczne dla armii Nekromanty.
Bone Dragon

Są gdzieś pomiędzy feniksami, a zielonymi smokami, ale kosztują mniej. Ich słabą stroną jest obrona – najsłabsza wśród jednostek 6 poziomu, ale nadrabiają całkiem sporą ilością punktów życia i bardzo dużymi obrażeniami. Zmniejszanie wrogich morale także może się przydać. Ich zaletą jest też to, że mają niewielkie i zrównoważone wymagania pod względem surowców. Przy drobnym szczęściu można wybudować ich siedlisko już w drugim, a nawet w pierwszym tygodniu, co w przypadku pozostałych smoków i feniksów jest prawie niemożliwe.

 

 

 

JEDNOSTKI  NEUTRALNE

Tych jednostek nie można spotkać w żadnym zamku. Głównie walczymy przeciwko nim, ale zdarza się też, że mamy okazję nająć kilka oddziałów na własne potrzeby. Niektóre pomagają nam wtedy tylko na początku gry, ale inne mogą się przydać także później. Z Oczywistych powodów, żadnej jednostki neutralnej nie można ulepszyć. Rekrutacja duchów oraz czterech żywiołaków została umożliwiona dopiero w dodatku „Price of Loyality”.

powrót na górę strony

Wygląd Opis
Rogue Całkiem ciekawa jednostka. Ma o wiele lepszy atak niż reszta jednostek 1 poziomu, ale za to najmniejszą możliwą obronę. Ma też sporo punktów życia i dużą szybkość. Dodatkowo posiada bardzo użyteczną umiejętność powstrzymywania kontrataku. Chyba nie trzeba mówić, iż tu zasada „atakuj nim będziesz atakowany” sprawdza się najbardziej. Na początku gry mogą stanowić nienajgorsze wsparcie.
Nomad Są prawdopodobnie jednostką z poziomu 3. Mają bardzo dobre statystyki atak/obrona, bardzo dużą szybkość oraz niewielką cenę. W dodatku mogą zadać duże obrażenia, ale najlepiej, aby były pod wpływem czaru „Nimb”. Mogą wesprzeć armię zarówno w początkowych, jak i środkowych fazach gry.
Genie Pewnie są z poziomu 4, ale nie ma to żadnego znaczenia, gdyż przy tej jednostce wszelkie parametry, a nawet bardzo wysoka cena schodzą na dalszy plan. Zwykle posiadanie już 3-5 duchów umożliwia wygranie całego scenariusza, bowiem wystarczy zaatakować jakikolwiek oddział jednostek, a wszyscy zabici przez nie powiększą nasze szeregi, także stając się duchami! Przy okazji, duchy potrafią latać i mają dużą prędkość, co jeszcze bardziej ułatwia nam grę i ich pomnażanie. Poza tym podobnie, jak jednostki Nekromanty są nieumarłe i czerpią z tego te same korzyści.
Ghost Jednostka, którą już powinno się zaliczyć do 6 poziomu. W statystykach są podobne do Paladynów. Mają mniejsze od nich parametry atak/obrona, ale mogą zadać większe obrażenia oraz są bardzo szybkie. Jednak to, co decyduje o ich dużej użyteczności to wcale nie parametry, ani umiejętność latania. Dżiny mogą się okazać prawdziwymi potworami, gdyż z każdym atakiem mają 10% szans na zniszczenie połowy zaatakowanego oddziału bez względu na zadane obrażenia! Pomyślcie, jak bardzo może się to przydać w walce z np. czarnymi smokami! Na pewno warte posiadania na każdym etapie gry. Ich rekrutacja jest dość osobliwa i jako jedyne jednostki w grze nie posiadają żadnego przyrostu.
Medusa Ich statystyki wskazują raczej na 5 poziom. Mogą zadać bardzo duże obrażenia, ale mają niezbyt wiele punktów życia. W czasie walki mają 20% szans na zamienienie przeciwnika w kamień i powstrzymanie jego dalszych akcji aż do momentu odczarowania, zaatakowania lub wyczerpania się czaru. Według mnie, przydatne w początkowych i środkowych fazach gry: dobre, ale nie zachwycające.
żywiołaki

Żywiołaki to trochę osobna kategoria. Przez niektórych wrzucane do jednego worka, przez innych rozbijane na jednostki 3, 4, 5 i 6 poziomu. Wszystkie żywiołaki mają tę samą cenę, specyficzne, magiczne właściwości, neutralne morale, są odporne na zaklęcia umysłu, a ich rekrutacja została umożliwiona dopiero w „Price of Loyality”. Do tej pory jedynym sposobem, aby walczyły po naszej stronie było wezwanie ich za pomocą odpowiedniego zaklęcia 5 poziomu. O ile ich siedliska nie są bardzo blisko zamku, to żywiołaki mogą wspomóc armię tylko w początkowych i ewentualnie w środkowych fazach gry.

Air Elemental

Żywiołaki Ziemi są tak samo dobre w ataku, jak żywiołaki ognia i tak samo dobre w obronie jak żywiołaki wody. Mają od nich jeszcze więcej punktów życia i właśnie ze względu na to oraz na niską prędkość i bardzo małe obrażenia, najlepiej sprawdzają się w defensywie. Są odporne na magię powietrza (błyskawice, burzę), ale ‘Deszcz meteorytów’ zadaje im podwójne obrażenia.

Earth Elemental Posiadają najmniej punktów życia wśród żywiołaków, ale maksymalnie mogą zadać najwięcej obrażeń. Pamiętaj tylko, aby rzucić na nie „Nimb”! Sprawdzają się tak samo w ataku, jak i w obronie, ale ze względu na te obrażenia i bardzo dużą szybkość bardziej przydatne są w ofensywie. Żywiołaki powietrza są odporne na zaklęcie ‘Deszcz meteorytów’, ale magia powietrza (błyskawice, burza) zadaje im podwójne obrażenia.
Fire Elemental Mają nieco większy atak i nieco mniejszą obronę niż ich powietrzni bracia, ale więcej punktów życia. Mogą zadać maksymalnie trochę mniej obrażeń, ale za to nie wymagają czaru „Nimb”. Ze względu na dużą szybkość i duży atak one także najlepiej sprawdzają się w ofensywie. Są odporne na zaklęcia ognia, ale zaklęcia lodu czynią im podwójne obrażenia.
Water Elemental Odwrotnie niż ich płomienni bracia, żywiołaki wody mają nieco większą obronę i nieco mniejszy atak. Przy tym, posiadają więcej od nich punktów życia, a przy okazji mogą zadać duże obrażenia. Także potrzebują czaru „Nimb”, ale nie tak bardzo jak ich powietrzni bracia. Ze względu na średnią prędkość, większą obronę i całkiem sporo HP, najlepiej sprawdzają się jednak w defensywie. Są odporne na zaklęcia lodu, ale ogniowe zaklęcia zadają im podwójne obrażenia.