Siły zbrojne

(Kampania Rolanda 1)

 

    Pierwsza mapa z Kampanii Dobra jest raczej prosta, jednakże zwycięstwo osiągnięte w jak najkrótszym czasie wymaga nieco szczęścia, oraz dobrej taktyki.

 

1)       Wynajmij dwóch lub więcej bohaterów, którzy będą służyli jako odkrywcy lub tragarze.

2)       Jeden niech wyruszy na zachód, drugi na wschód a trzeci na północ.

3)       Zamiast doświadczenia zabieraj złoto ze skrzynek.

4)       Początek 3 tygodnia: wykup wszystkie jednostki w zamku Czarodzieja, daj je swemu najlepszemu bohaterowi, jednakże zostaw jedno miejsce wolne.

5)       Zaatakuj niziołki na północy, broniące kopalni klejnotów. Jeśli jesteś szczęściarzem, przyłączą się one do Ciebie (czasami jednak kopalnia ta jest broniona przez rusałki lub inne jednostki niższych poziomów).

6)       Zaatakuj trolle (nie ulepszone), a następnie popędź na północ nie zważając na nic.

7)       Przed pierwszym dniem nowego tygodnia, zajmij zamek Barbarzyńcy na północy.

8)       Koniec miesiąca przeznacz na ogólną rozbudowę oraz czekanie na wyeliminowanie zielonego Barbarzyńcy.

9)       Zajmij na początku pierwszego miesiąca zamek Nekromanty znajdujący się na zachodzie przy użyciu wojsk ze zdobytego wcześniej miasta.

10)    Zostań w nim!

11)    Weź wszystkie jednostki, które pozostały w zamku Barbarzyńcy, rekrutuj wszystkie możliwe jednostki w swoim zamku startowym i połącz te dwie armie mniej więcej w centrum mapy.

12)    Armia ta bez większych problemów podbije zamek Czarnoksiężnika znajdujący się na wschodzie.

13)    Jeśli nie chcesz tracić czasu na późniejsze szukanie bohaterów Czarnoksiężnika po całej mapie radziłbym zrobić parę przechadzek „wyczyszczających” na drodze do zamku Czarnoksiężnika.

 

 

Aneksja

(Kampania Rolanda 2)

 

Jest to mała mapa, na której rozpoczynasz grę posiadając częściowo rozbudowany zamek oraz 4 geniuszy.

 

1)       Nabądź jeszcze jedną Czarodziejkę i połącz oddziały (krasnoludy zostaw w zamku)

2)       Podziel geniuszy na dwa oddziały do atakowania jednostek strzelających.

3)       Z Twoją główną armią udaj się na wschód zbierając wszystkie skarby, złoto, surowce oraz po drodze przejmując kopalnie kamienia. Nie trać czasu na eksplorowanie bagien tą armią. To zadanie dla drugiej Czarodziejki.

4)       Możliwym jest zajęcie południowo-wschodniego zamku Czarodziejki przed końcem 1 tygodnia.

5)       Możliwym jest także wybudowanie Czerwonej Wieży z feniksami w pierwszym tygodniu!

6)       Zniszcz wojska przeciwnej Czarodziejki (kolor żółty).

7)       Wejdź na okręt przed połową drugiego tygodnia, pozbieraj rzeczy unoszące się na wodzie, jeśli jeszcze nie zostały zebrane.

8)       Pójdź na północ, aby zebrać oddziały z Twojego początkowego zamku (nie wychodź z łodzi). Twój stan armii: 4 feniksy, 3 geniusze, 16 elfów, 13 ulepszonych druidów, 50 wróżek. Zostaw jednorożce oraz krasnoludy w zamku!

9)        Wciąż poruszając się łodzią, zaatakuj leżący na południowym zachodzie zamek Rycerza, przed końcem 2 tygodnia, lub pierwszego dnia 3 tygodnia.

10)    Zmieć pozostałe armie Rycerza.

11)    Popędź na północ z Twą wciąż wiele znaczącą armią, robiąc postój w swoim początkowym zamku (aby nabyć więcej feniksów).

12)    Ostatni przeciwnik to Czarodziej, nie będzie stwarzał trudności.

 

 

Mała uwaga o graniu Czarodziejką:

Krasnoludy są bardzo dobre jako garnizon w Twoim początkowym zamku, kiedy wciąż grożą Ci ataki bliskich sąsiadów. Błogosławieństwo jest wspaniałe dla feniksów, dając czasami podwójne obrażenia!!!

 

 

 

Uratuj Krasnoludy

(Kampania Rolanda 3)

 

Najlepiej ukończyć właśnie tą mapę, aby móc skorzystać z krasnoludzkiego sojuszu w następnym scenariuszach.

 

1)       Zaczynasz grę z 3 Czarodziejkami (jeśli wybierzesz Czarodziejkę), kilkoma wioskami krasnoludów oraz jednym zamkiem.

2)       Najęcie większej ilości bohaterów (4 lub nawet 5) jest bardzo dobrym pomysłem. Czarnoksiężnik i Barbarzyńca będą dobrym wyborem.

3)       Czarodziejką na północy, należy udać się do najbliższej wioski, zakupić oddziały a później poodkrywać zachód, południe (wróżki) a następne wschód (uwaga: zajmie to parę dni)

4)       Czarodziejka znajdująca się w centrum powinna także wykupić wszystkie możliwe jednostki a następnie wyruszyć na południowy-wschód podążając drogą. Twoi pozostali 3 zwiadowcy niech udadzą się na północ, północny-wschód oraz wschód.

5)       Ze skrzynek zabieraj złoto zamiast doświadczenia.

6)       Południowa Czarodziejka powinna zabrać wszystkie krasnoludy z wioski, wybrać się na krótki spacer na zachód, aby ulepszyć te krasnoludy a następnie, czym prędzej udać się drogą na wschód, aby zająć kopalnię złota.

7)       Wybuduj targ w swoim początkowym zamku a gdy odnajdziesz targ na mapie przygód wymień wszystkie niepotrzebne surowce (siarkę, kryształy) na złoto. Wybuduj siedziby druidów oraz jednorożców.

8)       Zbierz wszystkie dostępne jednostki z niższych poziomów (krasnoludy, wróżki, gobliny, itp.), które odnajdziesz podczas odkrywania mapy.

9)       Przed pierwszym dniem trzeciego tygodnia ofensywa na terytorium wroga powinna przebiegać bardzo dobrze...

10)    Wybuduj stocznię, okręt i przenieś wszystkie oddziały z zamku do Czarodziejki na okręcie.

11)    Zaatakuj na trzech różnych frontach: północno-wschodni Czarodziejką z północy, południowo-wschodni wschodnią Czarodziejką, która zebrała wszystkich krasnoludów znajdujących się na śniegu, oraz okrętem z kolejną Czarodziejką (posiadającą druidów, elfy, jednorożce, wróżki w swojej armii). Czarodziejka w łodzi użyła wiru w jeziorze, aby się tam dostać.

 

 

 

Kopalnie Carator bez Krasnoludzkiego Sojuszu

(Kampania Rolanda 4)

 

Wyłącznie dla zabawy, można spróbować ukończyć tę mapę bez krasnoludzkiego sojuszu, aby sprawdzić czy nie zajmie to mniej czasu, aniżeli zajęło mi pokonanie mapy trzeciej i czwartej. Cóż, gra będzie trwała kilkanaście dni dłużej. Dla osób lubiących wyzwania parę porad dotyczących tej mapy bez sojuszu z krasnoludami.

 

1)       Zakup tak szybko jak to tylko możliwe dwóch (lub więcej) bohaterów-zwiadowców.

2)       Niech jeden zwiadowca popędzi na południowy-zachód, aby zająć niestrzeżoną kopalnię złota.

3)       Drugi ze zwiadowców niech podąży na południe jednakże wolniej, zbierając wszystkie surowce i wolne jednostki po drodze (także gobliny). Zwiadowca ten zajmie południową wioskę.

4)       Zamień wioskę w zamek.

5)       Bardzo łatwo pokonać krasnoludy przy użyciu druidów oraz elfów.

6)       Na początku 2 tygodnia wykup możliwie najwięcej oddziałów w swoim początkowym zamku i udaj się z nimi na południe.

7)       Możesz wybudować Czerwoną Wieżę w drugim tygodniu.

8)       Zostaw wolniejsze krasnoludy w zamkach.

9)       Poczekaj, aż będziesz miał 7 feniksów, gromadkę ulepszonych elfów oraz druidów, przed atakiem na inne zamki (jednorożce i wróżki nie są konieczne)

10)    Z tą armią, możesz zniszczyć wojska przeciwnika, zanim te zdołają się ruszyć.

 

Na zakończenie, polecam parę bardzo dobrych czarów dla wojsk Czarodziejki. Błogosławieństwo dla feniksów (daje pewne 40 punktów obrażeń zamiast niepewnych 20 na każdego feniksa). Spowolnienie i oślepienie rzucone na jednostki latające lub strzelające wroga, są też całkiem niezłe!

 

 

 

Kopalnie Carator z Krasnoludzkim Sojuszem

(Kampania Rolanda 4)

 

Jeśli chcesz zakończyć kampanię szybciej i z większą ilością punktów zaleca się ukończyć mapę trzecią (Uratuj Krasnoludy).

 

1)       Nabądź 4 dodatkowych bohaterów w pierwszym tygodniu. Posłużą Ci jako zwiadowcy.

2)       Blisko zamku znajduje się mnóstwo niestrzeżonych surowców, dzięki którym będziesz mógł już w pierwszym tygodniu wybudować wszystkie potrzebne struktury w zamku oraz nająć nowych bohaterów.

3)       W pierwszym dniu najmij bohatera wykup wszystkie dostępne jednostki i przerzuć je do swojej początkowej Czarodziejki, która z wojskiem tym podąży na północ.

4)       Dwóch bohaterów wyślij na północ, dwóch na południe i jednego na wschód. Ostatni niech pozbiera rzeczy koło Twego zamku.

5)       Początkowa Czarodziejka popędzi na północ a później na wschód (zajmując kopalnie złota oraz wolnych Krasnoludów) podążając cały czas drogą. Inny z bohaterów (najlepiej Barbarzyńca lub Czarnoksiężnik) niech pójdzie zaraz za nią zbierając surowce oraz gobliny z chat.

6)       Z 2 bohaterów, którzy ruszyli na południe, jeden niech popędzi do południowo zachodniego rogu, aby przejąć kolejną kopalnię złota, a drugi niech zbiera surowce oraz rekrutuje gobliny.

7)       Wschodni bohater niech wyruszy prosto do gór a następnie na południe, zabierając ze sobą wszystkich krasnoludów.

8)       Początkowa Czarodziejka niech przejmie północny zamek (prawdopodobnie Czarnoksiężnika) przed końcem pierwszego tygodnia. Prawdopodobnie zamek ten nie będzie broniony.

9)       Południowy bohater z dużą ilością goblinów niech zajmie południową wioskę, którą od razu należy przekształcić w zamek. Zostań tym bohaterem w zamku, broniąc go.

10)    Wschodni bohater z wieloma krasnoludami niech przejmie zamek znajdujący się blisko środka mapy. Prawdopodobnie zamek ten także nie będzie broniony. Zostań w tym zamku, po to, aby komputer nie wrócił do niego.

11)    Przed pierwszym dniem drugiego tygodnia powinieneś posiadać 4 zamki i 2 kopalnie złota, co daje w sumie 6750 sztuk złota na dzień.

12)    Czarodziejka znajdująca się na północy niech zostawi 10 bitewnych krasnoludów jako garnizon.

13)    W pierwszym dniu trzeciego tygodnia wymień wszystkie niepotrzebne surowce i wykup wszystkie jednostki z dwóch wschodnich zamków.

14)    Zaatakuj pozostałe dwa zamki!

 

 

 

Punkt Zwrotny

(Kampania Rolanda 5)

 

Na tej małej mapce, można odnieść naprawdę szybkie zwycięstwo … jedynie 8 dni grając Czarodziejką! Dzięki krasnoludzkiemu sojuszowi, scenariusz ten jest najprostszy w tej kampanii

 

1)       Wynajmij dodatkową Czarodziejkę, wykup jednostki i przenieś je do Twojej początkowej Czarodziejki.

2)       Zignoruj wszelkie kopalnie, które znajdują się na Twojej drodze.

3)       Czarodziejka rozpoczynająca niech uda się na północ, trzymając się drogi i zbierając gromady krasnoludów.

4)       Druga z Czarodziejek niech odwiedzi kapliczki zdobywając doświadczenie a następnie podąży na wschód zabierając ze sobą gromady krasnoludów.

5)       Po zdobyciu północno zachodniego zamku, wyślij czym prędzej swoją bohaterkę na wschód, także zbierając wszystkie napotkane oddziały krasnoludów. Powinieneś dotrzeć do północno wschodniego zamku pierwszego dnia 2 tygodnia.

6)       Nie zapomnij o jak najszybszym unicestwieniu pozostałych armii przeciwnika, jeśli nie chcesz ich później ścigać.

7)       Południowo wschodni zamek (pomarańczowy) nie powinien być zbyt trudnym do zdobycia, gdyż blisko niego znajdują się dwa oddziały przyjaznych krasnoludów.

 

 

 

Obrońca

(Kampania Rolanda 6)

 

Mapa ta przysporzyła sporo trudności wielu graczom. Barbarzyńca bardzo szybko napada na Twój zamek, podpływając do niego łodzią, więc jeśli nie będziesz go widział, możesz być niemile zaskoczony. Szósty scenariusz kampanii dobra nosi nazwę Obrońca, jednakże aby wygrać musisz być „Atakującym” !  Stare dobre przysłowie mówiące, iż „najlepszą obroną jest atak” bardzo dobrze sprawdza się w tej mapie. Rozpoczynasz grę z Lordem Haltonem posiadającym 5 geniuszów, 20 strażników, oraz Czarodziejką w częściowo rozbudowanym zamku z 20 krasnoludami bitewnymi.

 

1)       Lord Halton powinien wejść do zamku w celu nauczenia się zaklęć a następnie odwiedzić pobliską kapliczkę.

2)       Lordem Haltonem udaj się na północny wschód, poruszając się drogą aż do rozgałęzienia, gdzie skręcisz w prawo (rozdziel geniuszy w dwa oddziały przed atakiem na strzelców).

3)       W Twoim początkowym zamku jest już wybudowana stocznia.

4)       Wynajmij jak najszybciej nowego bohatera (najlepiej Barbarzyńcę) i wyrusz nim na zachód. Cztery oddziały Krasnoludów Bitewnych znajdują się na zachodzie mapy, gotowe do przyłączenia, (jeśli wybrałeś Krasnoludzki Sojusz)

5)       Wybuduj budynki i oddziały przed 5 dniem pierwszego tygodnia (lub dnia 4), kiedy to wsiądziesz swoją Czarodziejką na okręt z 30 bitewnymi krasnoludami, wróżkami i w miarę możliwości innymi oddziałami.

6)       Lord Halton może zdobyć zamek czerwonego Nekromanty bez większych problemów jeszcze przed końcem pierwszego tygodnia.

7)       Czarodziejka znajdująca się na okręcie, czym prędzej popłynie na południe i zajmie zamek Barbarzyńcy, także przed końcem pierwszego tygodnia.

8)       Pierwszego dnia nowego tygodnia, wykup jak najwięcej jednostek w zamku Nekromanty i zniszcz irytującego Nekromantę - Wyrma zanim stanie się on dla Ciebie niewygodny. Jeśli jest on bardzo oddalony (on i jego pozostali bohaterowie), a chcesz go zwabić w pułapkę, odejdź na dwa trzy kwadraty od swojego zamku Nekromanty.

9)        Ewentualnie zakup najlepsze jednostki w zamku Barbarzyńcy, daj je swojej Czarodziejce i rozpocznij pogoń za barbarzyńskimi okrętami.

10)     Barbarzyńca, który zebrał cztery oddziały krasnoludów bitewnych powinien udać się na północny wschód i oddać je Lordowi Haltonowi.

11)    Kiedy czujesz, że jesteś wystarczająco silny (dzień 7 drugiego tygodnia?) zaatakuj zamek żółtego Rycerza i staraj unikać się Lordem Halotonem pozostałych armii żółtego. 

12)    Jako że jest początek trzeciego tygodnia, zakup dodatkowe jednostki w zamku Rycerza i zmieć z powierzchni pozostałe armie żółtego.

 

 

 

Wyzwanie

(Kampania Rolanda 7)

 

Jest to troszkę odmienny scenariusz, a to, dlatego, że zaczynasz grę z dosyć dużą armią (20 strażników, 40 rusałek, 22 pikinierów, 24 roki, 16 wysokich druidów) Butami Mobilności, i jeszcze jednym magicznym przedmiotem. Twoim zadaniem jest jak najszybsze udanie się na południowy zachód mapy w celu zdobycia wioski przed upływem 8 tygodni. Utknąwszy z tą armią, nie będziesz mógł otrzymać posiłków z początkowego zamku.

 

1)       Wiosek, które spotkasz nie można ulepszać do zamków z wyjątkiem ostatniej - Czarnoksiężnika, znajdującej się na południowym zachodzie mapy blisko jeziora.

2)       Na każdej z dróg znajdują się 3 wioski, które stają się coraz trudniejsze (więcej jednostek strzegących). Zauważyć jednak należy, że pierwsza napotkana wioska posiada Wieżę Magów I poziomu, druga wioska już Wieżę Magów III poziomu, a trzecia wioska Wieżę Magów V poziomu. Każda z wiosek ma także wybudowane coraz więcej i więcej struktur z jednostkami.

3)       Proponowałbym pójście drogą Czarodzieja.

4)       Ze skrzynek zabieraj zawsze doświadczenie zamiast złota.

5)       Zajmij pierwszą wioskę na zachodzie, wyrzuć tam wróżki i zabierz więcej roków.

6)       W ten sposób posiadasz jedno wolne miejsce, aby rekrutować lepsze jednostki.

7)       Podążaj dalej na zachód i południe atakując średnich przeciwników, zadających Ci minimalne straty.

8)       Zawsze atakuj jednostki takiego samego rodzaju jak ty (np. atakuj Strażników, jeśli posiadasz Strażników w swojej armii). Zawsze jest malutka szansa, na to, że przyłączą się one do Ciebie.

9)       Zajmij drugą wioskę Maga. Ponownie zabierz roki. Wyrzuć jednostki, które są teraz zbyt słabe (np. wyższych druidów - jeśli posiadasz ich tylko 5)

10)    Wielu graczy preferuje ignorowanie wiosek i jak najszybsze udanie się do południowo zachodniego zamku Czarnoksiężnika.

11)    Zajmij trzecią wioskę z Wieżą Magów V poziomu. Zakup więcej roków.

12)    Napotkasz na swojej drodze silną armię (w moim przypadku zielone smoki). Stracisz wiele jednostek, jednakże jest to konieczne, do kontynuowania Twej podróży. (Wskazówka: Użyj Masowego Przyspieszenia, i zaatakuj swoimi jednostkami latającymi smoki w taki sposób, aby atakowały się nawzajem podczas kontrataku.

13)    Teraz popędź na południe i zajmij wioskę Czarnoksiężnika, leżącą blisko wody. Powinien być początek 4 tygodnia.

14)    Jak najszybciej zamień tą wioskę na zamek.

15)    Twoim następnym celem będzie wybudowanie wieży czarnych smoków. Co turę buduj jeden budynek.

16)    Najmij dwóch dodatkowych bohaterów, którzy będą mieli za zadanie eksplorowanie i przejmowanie wolnych kopalń oraz niestrzeżonych surowców na pozostałych drogach.

17)    Poodkrywaj dwie pozostałe drogi z twoją dużą armią Barbarzyńcy, podczas gdy czarne smoki, hydry oraz królewskie minotaury będą zwiększały swoją liczbę.

18)    Przed końcem 7 tygodnia, Twój Barbarzyńca powinien znaleźć się w pobliżu Twojego zamku Czarnoksiężnika.

19)    Zbierz wszystkie drugorzędne jednostki, których nie chcesz mieć w swojej armii (np. 49 elfów, 50 nomadów) , wrzuć je do Barbarzyńcy, wejdź na łódź i zaatakuj żółtą wioskę Lakeside.

20)    Nie zdobędziesz tej wioski jednakże w znaczny sposób osłabisz jej obrońców. Nie zapomnij o ucieczce z pola bitwy w ostatnim momencie.

21)    Ponownie wynajmij Barbarzyńcę i zdymisjonuj wszystkich pozostałych bohaterów (jeśli tego nie zrobisz, armia bohatera znajdującego się najwyżej w hierarchii zostanie przeniesiona do dwudziestego scenariusza).

22)    Przerzuć wszystkie najlepsze jednostki do Twojego głównego Barbarzyńcy (np. 13 czarnych smoków, 28 królewskich minotaurów, 18 hydr, 68 bitewnych krasnoludów, 36 gryfów) i zaatakuj ponownie wioskę żółtego gracza.

23)    Ostatnia bitwa nie powinna przysporzyć Ci kłopotów.

 

 

Obrona Corlagona

(Kampania Rolanda 9)

 

Misja ta nazywa się Obrona, Corlagona, ponieważ szczególnie ten bohater dostarczy Ci wiele problemów, jeśli nie zniszczysz go w porę.

 

1)       Zaczynasz grę z jednym zamkiem Rycerza, jedną wioską Czarodziejki i jedną wioską Czarodzieja.

2)       Zamień posiadane wioski na zamki tak szybko jak to tylko możliwe (tydzień pierwszy).

3)       W południowo wschodniej części mapy znajduje się słabo broniona kopalnia złota. Kolejna znajduje się blisko wioski Czarodziejki.

4)       Najmij przynajmniej 2 bohaterów pierwszym tygodniu, którzy posłużą do eksploracji a następnie staną się mułami transportowymi (przenoszenie jednostek do bohaterów walczących na froncie.

5)       Staraj się budować jedną strukturę dziennie w każdym z zamków, zaczynając zawsze w tym samym zamku (proponuję zamek Czarodziejki). Jest to szczególnie ważne w pierwszym i na początku drugiego tygodnia.

6)       Rycerz Lord Hart wyruszy na wschód zbierając wolne wróżki, gobliny oraz krasnoludy napotkane po drodze.

7)       Postaraj się w pierwszym tygodniu zająć jedną z wiosek znajdujących się w centrum mapy

8)       Twoja najlepsza czarodziejka powinna udać się na północ (od miasta Czarodziejki), a następnie na wschód zbierając po drodze wszystkie dostępne wróżki i krasnoludy. Bohaterka ta może ewentualnie spróbować pokonać Corlagona, który kręci się w północno-wschodniej części mapy.

9)       Lord Hart powinien zaatakować południowo wschodni zamek Nekromanty (kolor pomarańczowy) w pierwszym dniu trzeciego tygodnia. Możliwe jest, że zaatakujesz troszkę później, jeśli robiłeś częste postoje i objazdy.

10)    Twoi strzelcy ściągną na siebie ogień, podczas gdy krasnoludy i gobliny zbliżą się do wroga i go zniszczą.

11)    Najmij wampirzych lordów oraz pozostałe jednostki, które uważasz za dobre w zamku Nekromanty.

12)    Przenieś jednostki do Lorda Haarta od innego bohatera, który posiadał armie na zebranie, których Lord Haart nie miał czasu.

13)    Jak najszybciej udaj się na północ Lordem Haartem, aby zająć zamek Barbarzyńcy (kolor zielony) znajdujący się na pustyni oraz zamek Czarnoksiężnika (czerwony). Wszystko można zrobić w przeciągu trzeciego tygodnia.

14)    Nie zapomnij o pokonaniu wszystkich wcześniej napotkanych bohaterów, aby później nie sprawiali Ci kłopotów.

 

 

 

Tryumf Sprawiedliwości (Kampania Rolanda 10)

Szybki i brudny sposób

 

Po pierwsze, jak zawsze, zagraj w ten scenariusz zanim przeczytasz te porady. Final Justice jest dosyć ciekawą mapą i na pewno nie chciałbyś zepsuć sobie niespodzianek. Jest bardzo szybki sposób na przejście tej mapy. Jedyne 11 dni! Aby tego dokonać należy:

 

1)       Zanim zaczniesz, wybierz Kartę podatkową, który jest najmniej destrukcyjnym przedmiotem do wyboru.

2)       Restartuj grę do momentu, aż otrzymasz Przywołanie Okrętu w zaklęciach Twojego Rycerza.

3)       Najmij 5-poziomową Czarodziejkę Siostrę Elizę w zamku Rycerza.

4)       Chroń swój początkowy zamek Czarodziejki poprzez powrót do niego znajdującą się w pobliżu Czarodziejką i kupieniem feniksów.

5)       Roland powinien posiadać wojsko o ogromnej sile pochodzące z poprzednich scenariuszy. Wojsko to powinno składać się z czarnych smoków, minotaurów królewskich oraz innych potężnych jednostek.

6)       Siostrą Elizą popędź na spotkanie Rolandowi, który przeniesie swoje jednostki do niej (poza bardzo wolnymi hydrami, które Roland przeniesie jak tylko Eliza wejdzie na okręt). Dlaczego? Ponieważ Eliza jest Czarodziejką z zaawansowaną nawigacją.

7)       Dnia drugiego, zniszcz wojskami Elizy czerwone smoki i wsiądź na statek. Jeśli jesteś dużym szczęściarzem, możesz otrzymać nawigację na poziomie eksperta.

8)       W dniu trzecim, poprowadź okręt do Map Magellana, zapłać mu 1000 sztuk złota. Pozbieraj leżące w pobliżu przedmioty, ale miej pewność, że ciągle masz czas na lądowanie na północy jeziora.

9)       Czwartego dnia udaj się na północ 3, 4 kroki, rzuć Przyzwanie Okrętu i wejdź na niego.

10)    Na początku 5 dnia, popłyń do zamku Archibalda. Znajduje się on na końcu rzeki.

11)    Z nawigacją na poziomie eksperta, Eliza powinna zaatakować zamek Archibalda w 4 dniu, 2 tygodnia. Z zaawansowaną nawigacją zajmie to dzień lub dwa więcej. Płynąc Rolandem dotarłbyś do zamku tydzień później. Teraz już wiesz, dlaczego wybór Elizy był dobrym pomysłem… Archibald posiada o jeden tydzień mniej jednostek, (czyli także 3 czarne smoki mniej).

12)    Ostatnia bitwa należy do trudnych, praktycznie niemożliwych, jeśli Archibald posiada czar Przywołanie Żywiołaków. Będzie jednak łatwiej, jeśli dostanie jakiś parszywy 5-poziomowy czar (np. Hipnozę).

13)    Trikiem do wygrania bitwy jest zaatakowanie od dołu czarnymi smokami królewskich minotaurów. Później Archibald rzuci Burzę niszcząc większość swoich pozostałych jednostek poza smokami.

14)    Czarne smoki Archibalda zaatakują Cię od góry, a czerwone od dołu.

15)    Odpowiednio poruszając czarnymi smokami, te dwa oddziały smoków będą się nawzajem atakowały, kiedy będę atakowały Twój oddział.

 

 

 

Tryumf Sprawiedliwości (Kampania Rolanda 10)

Długa i przyjemna droga

 

Wcześniejsza solucja do ostatniej misji była najszybszym sposobem, jednakże niezbyt ciekawym. Dużo lepsze i ciekawsze jest najpierw zajęcie wszystkich wrogich zamków, przed próbą zdobycia zamku Archibalda. Z wielo-zamkowym przyrostem, możesz sobie pozwolić na stworzenie bardzo silnej armii, dla której końcowa bitwa będzie pestką.

Posiadanie silnej armii z wcześniejszych scenariuszy jest bardzo ważne, szczególnie w tej misji.  Na samym początku posiadasz trzy prawie całkowicie rozbudowane zamki: Czarodziejki, Rycerza oraz Czarodzieja.

 

 

PLAN A (Zajęcie na początku zamku fioletowego Nekromanty).

 

1)       Pierwszym kolorem, którym się zajmiesz będzie kolor fioletowy: Nekromanta znajdujący się na zachodnim skraju mapy.

2)       Roland powinien zabić oddział czerwonych smoków strzegących Latarni i okrętu.

3)       Najmij Siostrę Elizę w drugim dniu w zamku Czarodziejki. Jeśli nie posiadasz „Nagrody Sojuszu Czarodziejek” (a co za tym idzie, nie posiadasz Elizy), użyj po prostu swojej początkowej Czarodziejki. (Aby tekst był jaśniejszy, będzie się on zawsze odnosił do Elizy).

4)       Najmij drugiego bohatera w zamku Rycerza, daj mu negatywny artefakt od Rolanda i zdymisjonuj go.

5)       Eliza powinna kupić jednego Feniksa (dla ultra szybkiej prędkości poruszania) i zabrać się do odwiedzania wszystkich swoich zamków, w celu nauczenia się zaklęć.

6)       Nie kupuj gigantów, lecz poczekaj na tytanów (ci jednak nie pojawią się w grze prawie do samego końca).

7)        Dobrym pomysłem jest wybranie się Twoim głównym bohaterem na przejażdżkę po zamkach, (aby nauczyć się zaklęć).

8)       Postaraj się rozwinąć Wiedzę na poziom ekspercki u swoich głównych bohaterów, zwłaszcza u Rolanda i Elizy.

9)       Roland powinien zostawić hydry w zamku Rycerza, aby służyły tam jako garnizon (spowalniają one zbyt bardzo Twojego bohatera).

10)    Roland uda się na północ (cmentarz, Drzewo Wiedzy) a następnie na zachód.

11)    Roland pozostanie na Twoim terytorium przez pierwsze trzy tygodnie, odwiedzając lokacje, zbierając przedmioty, i tworząc potężną armię. Dlaczego opóźniamy pierwsze uderzenie? Ponieważ wybierasz się na najpewniejszą, najbezpieczniejszą drogę do zwycięstwa.

12)    Zawsze zostaw jedno miejsce wolne w armii Rolanda, aby mogły się do niego przyłączyć napotkane jednostki. Miej zawsze 1 lub 2 kolejnych bohaterów, którzy będą za nim podążali, zabierając od niego zdobyte jednostki.

13)    Rozbuduj  w zamku Czarodziejki gildię magów do piątego poziomu. Odwiedź ten zamek Rolandem.

14)    Eliza powinna mieć mnóstwo czasu na powrót do zamku Czarodziejki przed dużą ofensywę na terytorium fioletowego.

15)    „Pokaż Bohaterów” to bardzo fajny czar, pozwalający na kontrolę ruchu Twoich wrogów. Używaj tego zaklęcia często.

16)    W czwartym tygodniu nadchodzi czas na wielką ofensywę zachodnią drogą (następną po Twoim zamku Czarodziejki. Roland posiada tylko czarne smoki oraz królewskie minotaury (dwie bardzo szybkie jednostki). Eliza jako wspaniały bohater rzucający zaklęcia podążała zaraz za Rolandem z dobrymi jednostkami z zamku Czarodziejki. Ponadto towarzyszyło im paru dodatkowych bohaterów z licznymi oddziałami, zebranymi po drodze.

17)    Roland popędził na główny zamek Nekromanty (na wulkanicznym terenie), podczas gdy Eliza zajęła się eliminowaniem fioletowych wiosek leżących na wschód od zachodniej drogi.

18)     Nie martw się zbytnio, jeśli utracisz parę czarnych smoków podczas podbijania fioletowego gracza.

19)    W możliwie jak najkrótszym czasie wybuduj w podbitych zamkach piąty poziom Gildii Magów, dzięki czemu być może w jednej z nich dostaniesz zaklęcie Wrota Wymiarów, dzięki któremu zachowasz parę tygodni. Wrota Wymiarów jednakże nie są konieczne, ale znacznie ułatwią Ci życie. Staraj się teraz kończyć każdą turę w zamku i odwiedzaj studnie przy każdej nadarzającej się okazji.

20)    Nawet posiadając Wrota Wymiarów, największym opóźnieniem i irytacją, jaką napotkasz będzie pogoń za wieloma mniej ważnymi bohaterami, kręcącymi się wokół Ciebie. Lepiej dorwij tych bohaterów, albo będziesz musiał kilkakrotnie zawracać, aby ponownie pozajmować zamki.

21)    Pewnym sposobem na zminimalizowanie tego, będzie zostawienie bohaterów silnymi garnizonami (pamiętasz wszystkie oddziały zebrane przez Rolanda w pierwszym miesiącu?) w zamkach, które pragniesz zachować. Twój duży oddział królewskich minotaurów może posłużyć za garnizon. Wykup, także maksymalną ilość jednostek dostępnym w „oblężonych” zamkach, na początku każdego tygodnia (najpierw stworzenia wielkiego formatu jak kościste smoki oraz normalne smoki).

22)    Nie odchodź zbyt daleko Elizą (to znaczy, nie przekraczaj drugiej drogi, jaką napotkasz) ponieważ szybko załatwi ją bardzo silny zielony Barbarzyńca.

23)    Pierwszy zamek żółtego Czarnoksiężnika (o imieniu Alamar) powinien być zdobyty czwartego tygodnia (bardzo pomocnym będzie tu użycie Wrót Wymiarów).

24)    Postaraj się przejść z lewej strony do prawej (fioletowy, żółty, zielony) eliminując (lub też zadając dotkliwe straty) jednemu z wrogów. Nie goń jednak za każdym z bohaterów, lecz eliminuj ich, kiedy są w pobliżu. Skoncentruj się na zajmowaniu zamków używając taktyką „uderz i biegnij”. 

25)    Wzmocnij armię Rolanda nowymi czarnymi smokami ze środkowego zamku Czarnoksiężnika.

26)    Tydzień 5 i 6 - zniszcz żółtego i wykończ fioletowego.

27)    Uważaj na południowo wschodni róg mapy. Możesz łatwo wpaść w zasadzkę przygotowaną przez zielonego Barbarzyńcę. Chroń dobrze swój zamek Rycerza, jeśli nie chcesz mieć niemiłych niespodzianek.

28)    Ewentualnie udaj się tą drogą z silną armią Rycerza bądź Czarodzieja.

29)    Wybuduj wieżę Czarnych Smoków w każdym z zamków Czarnoksiężnika.

30)    Generalnie, drugi miesiąc jest przeznaczony na zniszczenie jakichkolwiek śladów obecności fioletowego, żółtego i zielonego na głównym lądzie.

31)    Przerzuć Tytanów z początkowego zamku Czarodzieja do armii Rolanda. Wejdź nim na okręt. Płyń rzeką aż natkniesz się na zamek Archibalda.

32)    Pierwszego dnia, 1 tygodnia, 3 miesiąca armia Archibalda będzie się składała z 5 czarnych smoków (ta liczba jest niezmienna), 25 czerwonych smoków, 51 minotaurów królewskich, 60 gryfów oraz 34 hydr.

33)    Moja armia była zbyt silna (prawdę mówiąc troszkę przesadziłem), jednak chciałem pozbawić przeciwnika wszelkich szans. Armia składała się z 22 tytanów, 45 wampirzych lordów, 37 czarnych smoków, 27 kościstych smoków i 36 ulepszonych liszów. Najważniejszymi jednostkami były czarne smoki i tytany, które ściągnęły na siebie większą część ognia. Wybrałem także jednostki nieumarłych, gdyż do tego czasu uzbierało się ich najwięcej (wszak fioletowy Nekromanta został zaatakowany jako pierwszy).

34)    Jeśli masz problemy z końcową bitwą staraj się tak ustawić jednostki, aby 2-heksowe zionięcie czerwonego smoka obejmowało własne jednostki.

 

 

PLAN B (Zajęcie się najpierw zamkiem żółtego Czarnoksiężnika)

 

1)       Z mojego doświadczenia, jest to troszkę bardziej ryzykowne aniżeli Plan A, ponieważ nie ma fazy rozbudowy w pierwszym miesiącu i zostawiasz swój początkowy zamek prawie bezbronny, jednakże osiągniesz nieco lepszy wynik.

2)       Pierwszym wrogiem, którego zaatakujesz będzie żółty: Czarnoksiężnik znajduje się w północno środkowej części mapy. Twoim celem jest jak najszybsze zdobycie Czarnych Smoków. Problemem jest to, że bez krótkiego czekania na swoim terytorium, tylko jeden z zamków Czarnoksiężnika będzie posiadał wieże smoków i pozostałe będziesz musiał sam wybudować. Kolejnym problemem jest to, że będziesz okrążony z lewej i prawej strony (fioletowy i zielony) i nie będziesz miał możliwości szybkiego przejścia z lewej strony do prawej, jak w planie A (więcej wycofywania się).

3)       Strzeż się przed skrytymi atakami na zamek Czarodziejki.

4)       Pozbądź się negatywnego artefaktu u Rolanda poprzez przerzucenie tego artefaktu do innego bohatera i jego zdymisjonowanie. Roland powinien zabić oddział czerwonych smoków, strzegących Latarnię Morską oraz okręt. Przerzuć jednostki wolniejsze do armii pobliskiego bohatera - Rycerza (dnia drugiego).

5)       Po tym, Roland powinien popędzić na północ (wejście do zamku Rycerza nie jest konieczne), odwiedź Cmentarz i Drzewo Wiedzy, (ponieważ znajdują się po drodze) i skieruj się w lewe odgałęzienie na skrzyżowaniu. Rycerz powinien podążać zaraz za Rolandem z wolniejszymi jednostkami.

6)       Elizą (lub inną początkową Czarodziejką) udaj się na wschód z Feniksami, odwiedzając zamek Rycerza, aby nauczyć się czarów (jednakże nie odwiedzaj zamku Czarodzieja). Powinna także udać się lewym odgałęzieniem wschodniej drogi i dotrzeć do terytorium żółtego gracza około drugiego tygodnia.

7)       Oszczędnie używaj kamieni i siarki. Będziesz ich później potrzebował do wybudowania Wież Smoków.

8)       Roland powinien dostać się na początku drugiego tygodnia do pierwszego zamku żółtego Czarnoksiężnika.

9)       Rycerzem, który podążał za Rolandem zostać w pierwszym zajętym mieście. Posłuży jako jego ochroniarz.

10)    W drugim tygodniu, zdobądź pozostałe zamki Czarnoksiężników, poważnie osłabiając żółtego gracza.

11)    Zostaw królewskie minotaury (lub inny silny oddział z Twoich sił otrzymanych na początku) w głównym zamku żółtego gracza (tym z już wybudowaną Wieżą Smoków).

12)    Ulepsz wszystkie wioski Czarnoksiężników, aby otrzymać Wieże Czarnych Smoków.

13)    Zawsze zostawiaj minimum 4 czarne smoki z Elizą w głównym zamku. Będzie od teraz służyła jako główny obrońca oraz czynnik zastraszający na Twoich nowo zdobytych terenach.

14)    Wynajmij w zamkach Czarnoksiężników maksymalną liczbę drugorzędnych bohaterów i odwiedź nimi pobliskie kopalnie. Kiedy już to zrobisz, rozejrzyj się po okolicy. Zostaw Elizę i bohatera na średnim poziomie w zamkach Czarnoksiężników.

15)    Wybuduj drugą wieżę Smoków w północno zachodnim zamku Czarnoksiężnika w drugim tygodniu. Pierwszy zamek żółtego gracza, który zdobyłeś może obejść się przez chwilę bez Wieży Smoków. Na razie posiada on silny garnizon z Rycerzem.

16)    Jeśli masz zaklęcie Set Elemental Guardians, rzuć go na Twoje kopalnie.

17)    Teraz zajmij się fioletowym lub zielonym, lecz nie dwoma naraz.

18)    Na początku trzeciego tygodnia wykup wszystkie możliwe czarne smoki i zostaw je w garnizonach. To odstraszy Twoich przeciwników.

19)    Żółty gracz powinien zostać wyeliminowany przed końcem trzeciego tygodnia.

20)    Uważaj na fioletowego i zielonego gracza, którzy mogą dostać się do Twojego początkowego terytorium.

21)    Jeśli uważasz, że nie przetrwasz tego ataku ucieknij wszystkimi swoimi najlepszymi jednostkami i wróć tu później. Wrogi bohater podzieli swoją armię na dwa duże oddziały, aby jeden z nich strzegł Twojego zamku, ale najważniejsze jest to, że zdymisjonuje on swoje silne oddziały, aby odwiedzić pobliskie siedliska stworzeń. (przykładowo zdymisjonuje on 9 kościstych smoków za 50 rusałek!)

22)    Jeśli gracz, którym akurat się nie eliminujesz, zajmie jedne z zamków wroga (przykładowo zielony Barbarzyńca zajmie jeden z Twoich zamków, który początkowo należał do fioletowego gracza). Pozwól mu go zachować, chyba, że Roland jest wystarczająco blisko.

23)    Żółty, zielony i fioletowy powinni zostać wyeliminowani przed końcem 3 tygodnia, 2 miesiąca.

24)    Następnego tygodnia wejdź Rolandem na okręt. Popłyń w górę rzeki do zamku Archibalda. Jeśli masz Wrota Wymiarów, możesz je użyć, aby szybciej dostać się do Archibalda, jednakże lepiej zostawić sobie więcej punktów many na końcową bitwę.

25)    Przed początkiem trzeciego miesiąca armia Rolanda będzie jednak nie do końca wystarczająca, aby pokonać Archibalda. Proponuję odczekać jeszcze z tydzień, dwa, aby zebrać silniejszą armię przed wejściem na statek.

26)    Archibald będzie posiadał lepsze statystyki oraz najwyższe morale oraz szczęście. Dlatego też w bitwie ogromną rolę odegrają morale.

27)    Użyj dwu-heksowego ataku czerwonych smoków przeciwko swoim przeciwnikom poprzez odpowiednie poruszanie się swoimi czarnymi smokami. Użyj Anty-Magii do ochrony królewskich minotaurów przed ofensywnymi zaklęciami. W kilku pierwszych rundach rzuć Łańcuch Błyskawic i Armageddon, aby osłabić wrogie oddziały poza smokami.

28)    Rzucaj zaklęcie Przyzwanie Żywiołaków jak najczęściej, jeśli je posiadasz. Jeśli sam Archibald posiada to zaklęcie, będzie raczej trudno go pokonać. Poczekaj, więc jeszcze parę tygodni i wróć z armią składającą się z tytanów i czarnych smoków.